Імерсив у геймінгу. Хто такий Immersive sim і в яких іграх його зустріти?

Immersive sim можна розшифрувати як «симулятор занурення». Цим терміном позначають ігри, що дають змогу гравцям, за допомогою різноманітних механік, максимально зануритися в геймплей і навколишнє оточення. Найчастіше immersive sim виділяють в окремий жанр, але це виділення не зовсім правильне. То які ж особливості виділяють імерсивні ігри і що вони можуть запропонувати гравцям?

Нейрат, Черч, Спектор

У далекому 1987 р. вийшла знакова для ігрової індустрії RPG Dungeon Master від студії FTL Games. Це була одна з перших ігор від першої особи, у якій гравець досліджував тривимірні підземелля. Геймплей базувався на деях симуляції: герой потребував їжі та води, а відпочинок відновлював сили.

Гра справила величезний вплив на тоді ще маловідомого геймдизайнера Пола Нейрата, який випустив симулятор космічного пілота Space Rogue. У голові в Пола виникла амбітна ідея — поєднати симулятор із рольовими елементами. Так виникла студія Blue Sky Productions (пізніше Looking Glass Studios), що відзначилася в 1992 р. RPG Ultima Underworld: The Stygian Abyss, яку самі автори охрестили як «симулятор підземелля».

Крім Нейрата над грою працювали люди, які згодом стали легендами ігрової індустрії — геймдизайнер Даг Черч і продюсер Воррен Спектор.

Люди, які справили величезний вплив на розвиток імерсивних ігор: Пол Нейрат, Даг Черч, Воррен Спектор, Кен Левін

Гравець отримував велику свободу нелінійних дій і переміщень. Він міг досліджувати інтерактивні локації, літати за допомогою магії, взаємодіяти з предметами. Герою необхідно було їсти і спати. Усі реалізовані в RPG ідеї, згодом лягли в основу подальших проєктів.

Після Ultima студія вирішила зосередитися на створенні ігор, де гравець зможе зануритися у віртуальний світ і досліджувати його за своїм планом і бажанням. У 1994 р. вийшла System Shock, яка розширила і поглибила ідеї симуляторів занурення. Вона, як і Ultima, пропонувала гравцям чималий розмах свободи і нетривіальний сюжет про ворожий ШІ.

Широка публіка дізналася про термін immersive sim зі статей ігрового журналіста Кірона Геллена. Його появу часто приписують Воррену Спектору. Однак він, у свою чергу, адресує його Дагу Черчу. Так чи інакше, самі розробники імерсимів заявляли, що під час спілкування з пресою або гравцями, вважають за краще називати свої проєкти «ігри від першої особи із зануренням».

Наступним проектом Looking Glass, який зробив певний внесок у розвиток імерсиву, стала серія Thief, перша частина якої вийшла в 1998 р. У ній була чудова стелс-механіка і такі фішки, як канатна стріла, яка допомагає вільно пересуватися локацією, водяні стріли для гасіння смолоскипів, тупі стріли для взаємодії з перемикачами та багато іншого.

Однак, справжній прорив у реалізації симуляторів занурення стався у 2000 році.

Кіберпанк, шок, космос — найкращі представники жанру

Deus Ex

Воррен Спектор, будучи вірним ідеї занурення в іграх, задумав проєкт, геймплей якого давав гравцеві широкі можливості нелінійного проходження. Розроблена студією Ion Storm Deus Ex вийшла 2000 року і донині вважається класикою кіберпанку і каноном для симуляторів занурення. Гру наповнили масою інтерактивних елементів — двері, кодові замки, комп’ютери, інструменти. Однією з родзинок стало прокачування героя різноманітними кіберімплантами.

Інструменти протагоніста, вхід в інтерфейс і управління камерою спостереження:

До того ж протагоніст, крім зброї, мав усілякі пристосування, від відмичок і мультиінструменту до перцевого балончика.

Від System Shock до Bioshock

У 1997 р. колишній дизайнер Looking Glass Кен Левін створив студію Irrational Games. А в 1999 р. вони видали легендарну System Shock 2, яка також, як і Deus Ex, заклала деякі канони імерсивів.

У 2007 р. студія отримала нову порцію слави, випустивши Bioshock, дії якого розгорталися в підводному місті Восторг.

Загалом гра була лінійним шутером, але водночас надавала гравцеві певну свободу дій. Можна було прокачатися плазмідами, які давали масу можливостей: струм, вогонь, гіпноз Великого Татуся, заморозка тощо.

Корво Аттано і Містер Ю — Arkane Studios

Arkane Studios — студія, яка поставила перед собою мету створювати симулятори занурення. Причому неозброєним поглядом видно, що студія надихнулася серіями Deus Ex і System Shock.

Після спроб пера у вигляді Arx Fatalis і Dark Messiah of Might and Magic, реалізовано легендарний Dishonored, що став класикою жанру. Гравцеві були доступні всі жанрові премудрості: нелінійне проходження, самостійний вибір бойової системи, інтерактивне оточення.

У 2017 році студія випустила Prey, який можна вважати квінтесенцією всіх створених раніше симуляторів занурення.

Гра немов жила сама по собі і пропонувала гравцеві самому вирішувати, в якому порядку проходити місії, як прокачувати протагоніста і виробляти власну тактику боротьби з противником.

Вампіри, Утопія та інше — ігри з нальотом імерсивності

Крім вищезазначених канонічних ігор, знайдеться ще кілька проєктів, з імерсивними механіками і геймплеєм.

У 2004 році студія Troika Games випустила екшен Vampire: The Masquerade — Bloodlines, на вампірську тематику. Через різні обставини проєкт вийшов недопрацьованим, але загалом Troika постаралася на славу — крім прокачування героя, гра пропонувала нестандартне проходження місій, локації, в яких гравець міг взаємодіяти з масою предметів і NPC.

У Vampires можна потрапити майже в усі будівлі та приміщення. У кімнаті велика частина предметів, наприклад телевізор, інтерактивні.

Наступного року російська студія Ice-Pick Lodge випустила своєрідний проєкт Мор (Утопія). Гру сприймали по-різному, часом не зараховуючи до якогось із жанрів, але в ній можна знайти деякі риси симулятора занурення. Гравець сам визначав, яким чином він досліджуватиме відкриту місцевість. Важливими були показники репутації, голоду, імунітету, рівня зараженості тощо.

Герой міг входити майже в будь-які приміщення, збирати предмети тощо.

У 2019 р. студія White Paper Games випустила детективну інді гру The Occupation, яку ігрова аудиторія зустріла не зовсім прихильно. Але водночас вона мала масу імерсивних елементів — вільне переміщення і вибір цілей, взаємодія з предметами (дискети, принтери, комп’ютери) і багато іншого.

Величезний чудовий світ — особливості симуляторів занурення

Як уже було сказано вище, зведення подібних ігор в окремий жанр, здебільшого, умовне. Правильніше буде сказати, що immersive — це створення за допомогою геймплея та ігрових механік повноцінного занурення в ігровий світ і створення особливих умов для гравців. Умови ці, своєю чергою, можна помістити майже в будь-який жанр. Найчастіше імерсивні симулятори стоять на стику RPG та екшен і навіть survival horror.

На мій погляд, immersive sim від екшен-RPG як окремий жанр відрізняють кілька глобальних правил. Це повністю взаємопов’язаний світ, що існує незалежно від гравця. Це те, що кожні двері можна відкрити, і штучних деталей тут мало.

Рафаель Колантоніо

Варіативність, нелінійність

Гравець отримує повну свободу дій і вибору, що виражається в таких особливостях.

  • Можливість обирати черговість проходження всіх місій, а також відмовитися від проходження деяких несюжетних місій.

Головне — створити відчуття, що ти, справді, в ігровому світі, і ніщо не стоїть між тобою і вірою в те, що ти в альтернативній реальності…

У. Спектор

  • Варіативність бойових механік і способів усунення ворогів — силові способи, стелс або їхні комбінації. Наприклад, у Deus Ex можна усувати ворогів нелітально — електрошокером, газовим балоном.

Арбалет із присипляючими болтами в Dishonored і Deus Ex. Електрошокер у Deus Ex:

  • Вибір шляхів і способів проходження місій. Наприклад, гравець може підслухати важливу інформацію у випадкових перехожих, прочитати її в записках або ж спробувати знайти самостійно. У цьому плані показовим є приклад Dishonored. В одній із місій потрібно було усунути Верховного доглядача Кемпбелла, який перебуває у величезній будівлі Канцелярії. Гравець, підійшовши до будівлі, одразу ж міг залізти у вікно, швидко усунути доглядача і покинути рівень. Але можна було піти довшим шляхом, дослідити всю будівлю і знайти альтернативні шляхи усунення Кемпбелла.

На відео один із варіантів усунення Кемпбелла

  • Гравець сам вирішує, як йому проходити місію, попередньо плануючи свої дії. Стів Лі, левел-дизайнер Dishonored 2, на конференції GDC у 2017 р. описував ці можливості у вигляді такої схеми.

Гравець, потрапляючи в нову локацію, спочатку оглядається, продумуючи шляхи переміщення і початкові цілі. Це стосується не тільки виконання завдань, а й сутички з ворогами. Далі він реалізує свій план, за необхідності знаходячи нові шляхи і можливості.

Arkane для більш повного занурення експериментувала з програмною генерацією. Так у Dishonored, у місії з сестрами Бойл, герою потрібно знайти і ліквідувати одну з трьох сестер. Особистість кожної прихована під маскою, тому протагоністу потрібно було самостійно вирахувати ціль.

Однак, завдяки генерації, під час кожного нового запуску рівня ціль постійно змінюється.

Локації

Чимале значення має архітектура рівнів. Навколишній простір має правдоподібний і реалістичний вигляд, бо імерсив заохочує неспішне і вдумливе дослідження локацій. Вони обов’язково заповнені масою доречних інтерактивних предметів, які гравець може взяти до рук, оглянути, застосувати.

Наприклад, у Prey, гравець рухався космічною станцією і в будь-який момент міг повернутися на колишні рівні, виконати там побічні місії або просто вийти у відкритий космос, щоб облетіти станцію навколо.

Карта станції та окремої локації в Prey:

Загалом ігровий простір не обов’язково має бути величезним або відкритим.

Головне — відтворити реалістичні локації та захопливі взаємодії з об’єктами.

Я б вважав за краще зробити щось завширшки в дюйм і глибиною в милю, ніж щось завширшки в милю і глибиною в дюйм.

Кожні двері можна відчинити, і для цього є причина. Справа не в розмірі та масштабах, а в глибині та інтерактивності.

Для імерсивів Arkane характерна побудова багаторівневих локацій — гравець вільно переміщається як вгору, так і вниз. У серії Dishonored це було реалізовано за допомогою здатності «Перенесення», а в Prey з’явилася ГІПС-гармата, що допомагає за лічені хвилини побудувати міст або сходи.

Наратив

В імерсивах розробники намагаються зробити розповідь наративною — гравець може самостійно впливати на сюжет і оточення. Таким чином, стаючи наратором, гравець одночасно отримує велику свободу і чималу відповідальність. Як правило, всі його дії, зокрема й убивство супротивника, тягнуть за собою наслідки для геймплея і сюжету.

Наприклад, у Vampires, якщо постійно випивати всю кров у жертви, то протагоніст поступово втрачає людяність, перетворюючись на звіра. У Bioshock гравець міг обирати, як йому вчинити з Маленькими Сестричками — пощадити або ж навпаки.

У Dishonored гравець-нарратор впливав на кінцівки і на навколишнє оточення, що змінюється під час гри. За агресивного проходження (зліва) атмосфера ставала похмурішою.

У Dishonored, йдучи шляхом насильства, головний герой погіршував ставлення до себе NPC, а навколишнє середовище починало виглядати похмурішим і агресивнішим. До того ж це призводило до отримання негативних кінцівок.

RPG елементи

RPG-елементи та різноманітність здібностей є обов’язковою рисою імерсивів. Причому на відміну від класичного шутера або RPG, гравець, разом із посиленням, набуває ще й проблем. У Prey герой, вживляючи собі здібності інопланетян, поступово втрачав людяність. Це призводило до появи на рівнях супер-монстра «Кошмар», який починав полювати за протагоністом, а дружні турелі починали бачити в ньому ворога й атакувати.

Інтерактивність

Інтерактивність і деталізація навколишнього середовища вкрай висока. Майже будь-який предмет можна підняти, вивчити і використовувати в геймплеї. Усе це дає змогу повністю зануритися в гру, дає відчуття реальності того, що відбувається.

У Deus Ex, Dishonored, Prey зустрічалися водопровідні крани, що відновлюють здоров’я.

Зліва — Prey. Обидва монітори робочі й дають змогу подивитися записи, отримати завдання або використовувати утиліти. Праворуч — Vampires. Усі команди вводяться гравцем вручну.

На рівнях розкидана маса записок, листів, аудіозаписів, моніторів з електронною поштою.

Ще одним важливим інтерактивним елементом стає відкриття дверей, камер спостереження, сейфів, причому, часом ці фічі ускладнюються в міру проходження.

Нестандартний спосіб відкрити двері в Prey. Потрібно розбити скло зі зворотного боку і примудритися влучити з дротикомета в кнопку відкривання дверей.

Емерджентність

Емерджентністю називають взаємопов’язаність різних систем і елементів у грі, не пов’язаних скриптами. Розробники створюють якесь ігрове правило, а гравець уже застосовує його на свій розсуд. Так можна знайти цікаві та незвичайні рішення будь-якої сюжетної проблеми.

Наприклад, у Dark Messiah розробники заклали вміння протагоніста штовхатися. А ось як розпоряджатися стусанами вирішував уже сам гравець: звалити ворога з ніг, зіштовхнути з урвища, стусаном спрямувати його на шипи, штовхнути у ворога ящики, обрушити підпірки тощо.

У Prey була здатність героя мімікрувати майже під будь-який предмет. Впровадивши цю фішку в гру, автори надали гравцеві самостійно вирішувати, коли, у що і для чого йому потрібно перетворитися.

На відео наочна робота ГІПС-гармати, психоскопа і здатність мімікрувати

Ще один приклад пов’язаний з турелями. У лінійних проєктах їх у кращому разі можна зламати і спрямувати проти ворога, а ось імерсиви пропонують більше можливостей. У Bioshock стаціонарна турель відключається струмом, зламується і далі під її вогонь можна заманити ворога. У Prey турель переносна, її лагодять і вона працює навіть у невагомості. У Deus Ex: Human Revolution, завдяки здатності пересувати предмети, можна було поставити ящик перед туреллю і сховатися від її вогню.

Перспективи імерсивів

Не так давно, в ранній доступ було викладено ретро-шутер Gloomwood з елементами імерсивного симулятора. Поки він тільки збирає відгуки, але вже багато хто охрестив його ідейним спадкоємцем Thief.

Навесні шанувальники змогли оцінити вестерн Weird West від студії WolfEye Studios. Її, до речі, створив Рафаель Колантоніо, колишній керівник Arkane Studios. Гра в сетингу вестерну вже зібрала чимало позитивних відгуків.

Сама Arkane теж не дрімає і готує до релізу свій новий глобальний проєкт про вампірів і людей — Redfall.

Незабаром данці зі Slipgate Ironworks обіцяють потішити ретро-шутером Core Decay на рушії Unity, події якого розгортаються в 2089 р. Автори проєкту шукали натхнення в Deus Ex і System Shock, що відбито в геймплеї та дизайні рівнів.

Незвичайний проєкт готують студії Студії Trey Powell і Jason Bond. Їхній шутер Fallen Aces виглядає як комікс і обіцяє імерсивні елементи. Дати релізу поки немає, хоча можна пограти в демо.

Маловідома студія Paradark Studio готує кібер-вестерн ExeKiller. Творці обіцяють повну свободу дій і вибору шляхів проходження та високу реіграбельність. Терміни виходу теж невідомі.

Ще один симуляційний проєкт — детектив Shadows of Doubt від інді-розробника Джеффріса Коула. Розробник обіцяє локацію у вигляді великого міста, події та персонажі якого, під час кожного нового запуску гри, генеруються повністю заново.

Гравець зможе зайти в будь-який будинок і квартиру, провести розслідування, вивчити оточення і багато іншого. Орієнтовна дата виходу — 2023 р.

Ми розглянули деякі особливості імерсивних ігор. Не всі проєкти припадають до душі гравцям і критикам, але, проте, жанр живий і продовжує радувати новими зануреннями в ігровий світ.