Пісочницями називають ігри, в яких гравець не обмежений сюжетом, цілями або лінійністю. У них геймер отримує практично необмежену свободу дій. Сам по собі жанр пісочниці часом називають умовним, до того ж серед розробників і в ігровій пресі часто виникають суперечки з приводу чітких меж.
Спробуємо виокремити ці межі, але для початку повернемося на кілька десятиліть назад, у роки, коли пісочниці почали поступово оформлятися як окремий жанр.
Симулятори, виживання
Походження жанру зазвичай пов’язують із кількома іграми, які ще не були пісочницями в сучасному розумінні, але, тим не менш, заклали міцні основи.
У 1984 році програмісти Девід Бребен і Ян Белл створили космічний симулятор Elite, який давав гравцям змогу борознити простори космосу, вести там торгівлю та багато іншого. Згодом цей проєкт дасть життя відомому космосиму Elite: Dangerous.
Приблизно за схожим принципом розвивалася Sid Meier’s Pirates! (1987 рік) від відомого розробника Сіда Мейєра. У ній гравець приміряв на себе роль пірата-капера з усіма радощами і негараздами піратського життя: морські бої, пошук скарбів, дуелі, залицяння до доньок губернаторів і, звичайно ж, торгівля. Остання, до слова, давала змогу проходити гру майже без насильства. Усі ці дії згодом впливали на фінал Pirates.
Наступним проектом, який справив значний вплив на розвиток жанру, став містобудівний симулятор SimCity 1989 року, створений Віллом Райтом. Однією з основних фішок SimCity була можливість зводити будівлі за своїм планом, причому в дії гравців могли втрутитися непередбачувані обставини, наприклад, погодні умови. Хоча, потрібно зауважити, що до SimCity, ще 1981 року, Дон Деглоу створив Utopia — мабуть, найперший містобудівний симулятор в історії відеоігор.
У 1991 році Activision для комп’ютерів Amiga і Atari створила і випустила 3D-аction Hunter. Це був ще один (і вагомий) внесок у розвиток пісочниць. У Hunter гравець виконував різні місії, але сам по собі процес виконання не був лінійним, і гравець міг вільно переміщатися локаціями, зокрема й на транспорті (навіть на дошці для серфінгу). Щось подібне гравці згодом могли спостерігати в першій GTA, випущеній у 1997 році.
Уважний читач одразу ж скаже — але ж це симулятори, до того ж з відритим світом! Все вірно. Геймплей цих ігор поступово сформував пісочний жанр, тому що відкритий світ і механіки симуляторів давали гравцям чимало свободи і можливостей. Хоча, в той момент, коли гравці запускали ці ігри на своїх перших ПК і консолях, мова про пісочницю взагалі не йшла.
Стів Бреслін — програміст і теоретик ігрового дизайну вважає, що оформлення пісочниці як жанру відбулося після виходу The Sims і GTA III. Саме в них, можливості відкритого і незалежного світу були зведені в той ідеальний стан, коли гравець міг взаємодіяти з оточенням, зважаючи на свої бажання та уподобання.
Приблизно в цей самий період, подібні ігрові системи стали порівнювати з грою в реальній пісочниці. Реф Костер (відомий теоретик і розробник відеоігор) визначав це як «…гнучке середовище з купою іграшок, які гравці потім можуть використовувати, щоб зробити з довкілля все, що вони захочуть — в усякому разі, настільки, наскільки дає змогу гра».
Особливості та протиріччя
Ну а зараз спробуємо виокремити ті самі межі й особливості пісочниць, які лежать в основі жанру.
Для початку наведемо два простих приклади для розуміння особливостей жанру. Один приклад із нашого дитинства — напевно, багато хто любив копатися в обгороджених пісочницях, створюючи фігури з піску, будуючи замки і багато іншого. Однак, сам по собі пісок не завжди викличе захват у гравців. Щоб повноцінно зануритися в гру потрібні спеціальні інструменти, які допоможуть побудувати вищезгадані об’єкти. Наприклад, вода, лопатки тощо. Після цього все залежить від фантазії гравця.
А тепер спробуємо перенести цей приклад на відеоігри. Замість обгородженої пісочниці ви опинитеся у віртуальному світі, в якому досліджуватимете навколишні локації, створюватимете нові предмети, виконуватимете місії та багато іншого. Тут усе вже залежить від фантазії гравця.
Ну а зараз розберемо деякі деталі.
Сюжет і цілі
Сюжет у пісочницях звісно ж є. Але його може і не бути, або ж він відіграватиме не найважливішу роль. Візьмемо, наприклад, гру Warband із серії Mount and Blade. Конкретного сюжету там не було, а звучала розмита мета — стати королем Кальрадії. Гравця, після створення персонажа, викидали у величезний світ, де він був наданий сам собі. Поступово освоюючи механіки, гравець ставив перед собою конкретні цілі і починав створювати власну історію.
І тут криється одна з головних ідей пісочниці — грати в неї можна нескінченно, а сам по собі процес тривалої гри має приносити гравцеві задоволення і розважати його.
Водночас, якщо в пісочниці немає будь-якої сюжетної мети, то гравець може поставити її собі сам. Наприклад, добути якісь ресурси, виконати квести, підвищити рівень свого персонажа, відбудувати базу, дослідити всі місця на карті, і багато іншого.
Для деяких гравців усі ці моменти можуть викликати певні труднощі, оскільки не всім звично грати в гру без видимості конкретного результату.
У пісочниці гравець може залишити сюжет на будь-який час і вирушити на дослідження території. Наприклад, ігри серії GTA можна було проходити нелінійно, поступово вивчаючи навколишній світ.
Пісочниця — це відкритий світ?
Пісочниці часто прирівнюють до ігор із відкритим світом, що не зовсім правильно. Слід розмежувати ці два жанри.
Відкритий світ — це варіант ігрового простору, де гравець може безперешкодно переміщатися по локації, яка в більшості ігор робиться повністю «безшовною». Успішність гри з таким світом залежить від ступеня його наповнення різноманітними об’єктами, побічними місіями та квестами, а також NPC, крафтом, лутом і багатьом іншим.
Водночас багато пісочниць досить добре взаємодіють із відкритим світом, наповнюючи його різноманітними елементами. Тому гравець може годинами блукати відкритим світом, вивчати його, і, в міру необхідності, звертатися до сюжетної лінії (якщо вона є).
Що пропонують пісочниці
Пісочниці нелінійні, і замість жорстких рамок сюжету, прямолінійних локацій вони пропонують гравцям вільне дослідження ігрового простору. Такі ігри заохочують геймерів до фізичної зміни навколишнього світу за допомогою ігрового рушія. Так, наприклад, у симуляторі бога Spore, гравець міг займатися тероформуванням планет, створюючи там життя, атмосферу.
Причому від усіх його дій залежав результат цього процесу.
Гравець не тільки вільно проживає життя в ігровому світі, а й змінює його. У цьому плані показовим є приклад Garry’s Mod (2006) — експериментальної гри, створеної на рушії Source. У ній гравець міг змінювати фізичні об’єкти і персонажів у локаціях, і навіть текстури. Загалом це давало величезний простір для творчості, хоча сам по собі Garry’s Mod мало був схожий на звичну відеогру.
Список ігор зі змінюваним світом можна продовжити, і вийде він немаленький. Наприклад, сюди підійде космічна адвенчура Starbound з процедурною генерацією, де гравці можуть створити свою космічну станцію, керувати нею, змінювати зовнішній вигляд.
Свобода в пісочниці полягає не тільки в можливості відкритого дослідження місцевості. Гравець також забезпечений різними механіками, наприклад, може крафтити предмети, включно з будівлями, змінювати архітектуру локації, вільно взаємодіяти з навколишнім світом. Вище вже йшлося про те, що в пісочниці може бути відсутня мета або результат гри як такий. Ці ж особливості позначаються і на геймплеї — грати в пісочницю можна практично нескінченно і тут гравця буде розважати сам процес гри.
Пісочниці найчастіше використовують метод процедурної генерації під час створення своїх світів. Завдяки цьому жанр має високу реіграбельність. Як приклад тут можна навести Terraria (2011 рік), яку хвалили за реіграбельність і відкритий світ, досліджуючи який, гравець шукав ресурси, створював нові предмети, а також міг битися з супротивниками.
Пісочниця — «неігра»
Цю цілком собі струнку думку в різний час озвучував сам Вілл Райт, творець SimCity і The Sims.
Негра (Non game) — загальна назва проєктів, у яких можуть бути відсутні кінцевий результат, цілі, а сама гра робить наголос на геймплей або візуальне оточення.
Райт називав SimCity «програмною грою», у якої немає конкретної мети. Схожої думки свого часу дотримувався Сатору Івата, колишній президент Nintendo. Як приклад він наводив консольні версії ігор із серії Animal Crossing, які не мали певної кінцівки. За словами Сатору в цих іграх немає як результату, так і переможця.
То все-таки, що ж таке пісочниця?
Це конкретний жанр чи певний набір механік? Виділимо основні думки.
- Пісочниця — жанр. Але водночас найповніше й найхарактерніше він розкривається в таких іграх, як Minecraft або молодша Terraria. Тоді перед нами класичні у своєму розумінні пісочниці.
У них ми можемо практично повністю фізично змінювати навколишній світ, перебудовувати його на свій розсуд. Причому часом без будь-яких конкретних сюжетних цілей. Ми можемо перебувати в грі багато годин, розважаючи себе будь-якими доступними способами. Тим більше, що багато ігор регулярно поповнюються новими модифікаціями.
- Якщо керуватися принципом, що пісочниця це «неігра», то вийде, що перед нами абсолютно відокремлений жанр, проєкти якого зовні та технічно схожі на відеоігри, але ось у плані побудови сюжету, геймплею, мають суттєві відмінності. Тут буде доречно згадати стареньку Second Life (2003 рік), яка, хоча й має вигляд гри-пісочниці, але водночас здебільшого є метаплатформою для занурення в метавсесвіт.
- Пісочниці перебувають на стику різних жанрів. Візьмемо, наприклад, старенький, але добротний епік «Космічні рейнджери» (2002 рік), що містив у собі не тільки пісочницю, а й RPG, аркаду і космічний симулятор. Або ж космічну стратегію Distant Worlds, у якій також була домішка пісочниці.
Пісочниці часто «співпрацюють» із містобудівними симуляторами. Так, у Dwarf Fortress (2006 рік) основні дії були зосереджені на будівництві фортеці, причому ця гра в найкращих традиціях пісочниць, не має конкретного завершення.
Зомбі-хоррор DayZ також знаходиться на стику симулятора з відкритим світом і пісочниці. У ньому можна виділити головну мету — необхідність вижити за всяку ціну. А механіки пісочниці допомагали гравцеві в цьому.
Крім того, в окремих іграх пісочниця виступає як один з ігрових режимів. Наприклад, у відносно молодій головоломці Besiege, присвяченій конструюванню різноманітних машин, у режимі «пісочниці» можна будувати величезні пристрої та випробовувати їх.
- Пісочниця в іграх може виступати як елемент геймплею або частина механіки. І таких ігор досить багато. Візьмемо, наприклад, відому Far Cry 3. Багатьох цей приклад може здивувати, але саме вона була доволі вдалим поєднанням шутера і sandbox. У ній гравець міг залишити осторонь сюжетну лінію і вирушити на вільне та необмежене дослідження локацій, використовуючи будь-які доступні засоби пересування. До того ж гравець міг змінювати навколишній світ шляхом захоплення аванпостів противника, збирати ресурси, крафтити.
Сюди ж можна додати відому серію Just Cause, яка також мала «пісочні» елементи. Причому іноді її порівнювали із серією GTA, але в іншому сеттингу. Як правило, у таких іграх змінювати навколишній світ гравець не може, і пісочниця тут виступає тільки як окремий елемент.
Вище ми вже згадали чимало ігор, що належать до жанру. Зараз же розглянемо ще кілька представників жанру, які так чи інакше мають «пісочне» коріння.
The Legend of Zelda
Ця гра не для ПК, але не можна не сказати про неї, коли йдеться про пісочниці. Адже Зельда — це величезна пісочниця з відкритим світом і крутими механіками. Наприклад, у геймплеї Breath of the Wild гравця викидали у відкритий світ і, крім звичних сюжетних ліній, він міг робити в ньому все, що душа забажає. А саме — вирішувати головоломки, шукати предмети, крафтити, використовувати навколишні об’єкти та багато іншого.
Не так давно вийшла Tears of the Kingdom, у якій жанр пісочниці став ще глибшим, і де творчо натхненні гравці можуть експериментувати та створювати різні предмети й об’єкти. Деякі геймери порівняли ці можливості з Garry’s Mod.
No Man’s Sky і не тільки
Пісочниці в космічному сеттінгу — явище досить часте. Старожили пам’ятають стареньку EVE Online (2003), яка, крім sandbox, також була космосимом. Або ж класику симуляторів Elite Dangerous, яка давала чималу свободу в дослідженні відкритих просторів.
У 2017 році вийшла досить примітна науково-фантастична пісочниця No Man’s Sky від студії Hello Games, основною ідеєю якої стали міжзоряні подорожі, відвідування та вивчення планет.
Через кілька років з’явилася Astroneer, геймплей якої дещо нагадував творіння Hello Games. Тут ми могли побудувати за всіма правилами ракету і вирушити досліджувати нові світи.
Також варто відзначити Scrap Mechanic (2016 рік), у якій події розгорталися на тлі аварії космічного корабля в епоху колонізації космосу. У грі знайдеться кілька локацій для дослідження і крафту, а також творчий режим, що дає змогу створювати споруди і транспортні засоби. Причому роком раніше побачив світ космосім Empyrion (2015), геймплей і події якого розгорталися за приблизно схожою зі Scrap схемою.
Є елементи пісочниці і в Osiris: New Dawn, геймплей якого нагадує звичні космосими.
Don’t Starve
Перед нами гра від Klei Entertainment, що стикує в собі одразу кілька жанрів, причому в основі лежать пісочниця і survival. Назва гри перекладається «не голодуй». І голод — це не єдина проблема, з якою зіткнеться гравець. Так, потрібно стежити, щоб головний герой не втратив розум, що може статися з настанням ночі.
По суті перед нами класична пісочниця, створена за принципом «розваж себе сам», до того ж усі інструменти для цієї розваги гра додає.
Spore
Створив Spore все той же Вілл Райт, і її геймплей нагадував своєрідний симулятор еволюції, де, починаючи з простої клітини, гравець міг створити цілу цивілізацію і побудувати свій космічний корабель.
Гра містить у собі редактори істот, будівель і навіть пригод. Останній дає змогу створити власну адвенчуру з оригінальними об’єктами та візуалом.
Що очікуємо
Нові пісочниці з’являються практично щороку. Багато з них не привносять щось нове або ж губляться на тлі більш іменитих проєктів.
У майбутньому очікується реліз ММО-пісочниці Pax Dei від студії Mainframe Industries. Гра створюється в середньовічному сеттингу. Герої крім військових справ будуть вести дипломатію, торгувати і багато іншого. Також у грі не буде NPC, а отримати завдання можна буде від інших гравців.
У статті вказані не всі ігри-пісочниці, за бажання їхній список можна значно розширити. Додавайте в коментарі свої улюблені пісочниці.