Студія From Software отримала світове визнання завдяки таким іграм як Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring. Але водночас історія студії довга, а в її портфоліо налічується кілька десятків різних проєктів. У цій статті розбираємо, який шлях пройшла From Software до того, як стати відомою, і які ігри, популярні та не дуже, вони випустили.
У 1986 році, майбутній глава From Software (FS) Наотосі Дзін, потрапляє в аварію на своєму мотоциклі. Отримавши страхові виплати, він вирішує відкрити в Токіо невелику компанію.
У 1970-1980-ті роки в Японії відбувається етап комп’ютеризації, і Наотосі робить наголос на розробку програмного забезпечення, що відобразилося в назві компанії (software — c англ. «програмне забезпечення»).
Тривалий час FS займалася розробкою софту і тільки придивлялася до ігрової сфери.
Перші ігри
Уперше «фроми» звернулися до ігор 1994 року. Грудень 1994 року став віхою в історії відеоігор завдяки виходу Sony PlayStation 1.
Першою грою FS стала King’s Field, яку студія розробляла як ексклюзив для PlayStation 1. Гру вважають прообразом Dark Souls. У найкращих традиціях соулсів вона не давала гравцям якихось підказок, розкриття сюжету або балакучих NPC. Водночас у ній були до болю знайомі фішки, на кшталт ілюзорних стін. Жанрово KF була dungeon crawl з елементами RPG.
King’s Field 1 і King’s Field 2
Перша KF не отримала миттєвої популярності (скоріше навпаки), але все ж, продажі були непогані. І це незважаючи на те, що гра так і не покинула меж Японії. Заробивши грошей, студія, в наступні два роки, один за одним, випустила кілька однойменних сиквелів. Усі з видом від першої особи, похмурим дизайном локацій, а також високими вимогами до гравців. Недарма, ще в анонсі до KF 1, студія писала, що «гравець отримає величезне задоволення від виконаної роботи, долаючи складні ситуації в грі».
King’s Field 3 і King’s Field 4
Ігри серії часто піддавалися критиці, але водночас у них знаходили чимало плюсів. Так, ігровий журналіст Грег Касавін зазначав, що «King’s Field дуже складна гра, яку неможливо завершити за день, або навіть за тиждень чи місяць». Але уточнив: «Ця нелінійна, захоплива пригодницька рольова пригодницька гра сповнена елегантних пейзажів, монстрів, що запам’ятовуються, і багатьох миль кордонів для дослідження».
Важливе значення грі надають і деякі співробітники студії. Так, Масанорі Такеучі, керуючий директор FS у 2015 році, зазначив, що KF стала для нього найважливішою грою, яка втілила в собі естетику ігрового дизайну.
До стилістики KF студія пізніше ще повернеться, випустивши Shadow Tower і Shadow Tower Abyss для PlayStation 2. Багато гравців досі згадують їх із теплотою. А деякі, вказуючи на протагоніста в Tower Abyss з холодною і вогнепальною зброєю, проводять паралелі з Bloodborne.
Броньоване ядро — серія Armored Core
Після KS, студія вирішує відійти від фентезійного сеттінгу і звернутися до жанру меха. До середини 1990-х він набув шаленої популярності не тільки в Японії, а й за кордоном. З іншого боку, на той момент ігрова сфера вже мала таких важковаговиків як MechWarriors і BattleTech, тому здивувати гравців було набагато складніше. From Software звернулися до Седзі Каваморі.
Седзі Каваморі — легендарна особистість у жанрі меха. Він розробляв мехи для серіалу Super Dimension Fortress Macross (Гіперпросторова фортеця Макросс), а також доклав руку до створення іграшок-трансформерів, серед яких був знаменитий Оптимус Прайм (Optimus Prime).
Каваморі взявся за роботу і придумав концепцію налаштовуваних мехів. Гравець міг створювати їх, комбінуючи окремі частини.
«…якщо ви дозволяєте гравцеві створювати свій власний мех, це дуже ускладнює надання йому візуальної ідентичності. Оскільки я вважав, що ця ідея має відрізняти гру від решти її конкурентів, я запропонував концепцію «броньованих ядер». Мається на увазі основний блок з кабіною пілота і двигуном, а також з’єднувальні елементи для голови, ніг, зброї тощо.»
С. Каваморі
Ідея такого налаштування стала однією з головних фішок не тільки першої частини, а й усієї серії. Дійсно, гравці могли підібрати величезну кількість комбінацій різних частин хутра, включно із зовнішнім виглядом.
Кастомізація на прикладі Armored Core 6
Гра вийшла в 1997 році. Вона отримала непогані відгуки та цифри продажів, хоча її часто критикували за слабкий сюжет і досить високу складність. Водночас AC відійшла від ідей симуляції на кшталт MechWarrior, спираючись на динамічний екшен.
Події гри розгорталися в постапокаліптичному сеттінгу, де більша частина людей на планеті загинула, а тим, хто вцілів, довелося переселитися під землю. На тлі цього з’являються могутні корпорації, які з’ясовують одна з одною стосунки. Для цього і були створені Armored Core (AC) — бойові машини, керовані спеціально підготовленими найманцями Raven (Ворони).
У грі був режим, що давав змогу грати з поділом екрана через кабель PlayStation Link. Ще однією фішкою в наступних іграх стала можливість перенесення збережень з ранніх частин у свіжі ігри.
Наразі студія випустила 16 ігор, включно з останньою Armored Core 6 Fires of Rubicon.
Не будемо розбирати їх усі, виділимо лише кілька проєктів.
У 1999 році вийшла Armored Core: Master of Arena, яку одразу ж оцінили за режим Арени, на якій можна було поборотися з іншими гравцями, продемонструвавши свою фантазію в збірці хутра. Строго кажучи, режим арени з’явився ще в Project Phantasma у вигляді дуелі, але там він був радше опціональний і давав змогу зібрати більше кредитів для проходження сюжетної лінії.
Наступну частину Armored Core 2 створювали вже для Play Station 2. Гра була добре оцінена і ввела деякі нові механіки. Мехи тепер могли перегрітися і на деякий час втратити боєздатність. Також з’явився Over Boost — підсилювач, завдяки якому машина розвивала високу швидкість. Ця та інші подібні функції з’являться і в наступних іграх, зробивши сутички з супротивником динамічними та швидкісними.
Події в AC 2 із Землі перемістилися на Марс, який корпорації побажали зробити новим місцем проживання людей.
Буквально через рік FS випускають Armored Core 2: Another Age, яку варто виділити тому, що в ній з’явився повноцінний багатокористувацький режим, який дає змогу грати по мережі. Хоча поділ екрана також нікуди не подівся.
Після релізу популярної серед шанувальників Armored Core 3 і ще кількох проміжних тайтлів, FS створили Last Raven. Це був своєрідний перезапуск серії, до того ж гра значно відрізнялася від попередніх частин високим рівнем складності. Мехи отримували пошкодження в окремі частини корпусу, які після виходу з ладу доводилося купувати заново.
Сюжет подавався через електронні листи і кат-сцени, причому плюсом стала наявність енциклопедії, що розповідає про лор гри. Залежно від своїх дій, гравець міг отримати кілька кінцівок.
LR примітна тим, що над нею працював Хідетака Міядзакі. Після успіху проєкту, він курирував розробку наступних ігор серії, причому його режисерським дебютом стала Armored Core 4 для PlayStation 3 і Xbox 360. Швидкість пересування хутра в ній значно зросла.
Гра отримала масу різнополярних відгуків. Наприклад, журнал Game Informer писав, що хутра зроблені добре, їхнє налаштування складне, а оточення виглядає досить атмосферно. Портал GamePro навпаки розкритикував гру, назвавши її порожнім досвідом, позитивно відзначивши тільки управління мехами.
Під режисурою Міядзакі 2008 року було випущено продовження четвертої частини Armored Core: For Answer. Ця гра знову повторювала швидкісний геймплей AC 4 і знову критики як хвалили, так і лаяли її.
For Answer примітна тим, що крім Седзі Каваморі, в її створенні брав участь ще один титан жанру — Кадзутака Міятаке, який працював над створенням аніме Макрос і Space Battleship Yamato. Каваморі для гри розробив дизайн культової машини White Glin.
Створенням Armored Core 5 Міядзакі вже не займався, передавши керівництво проєктом Наоюкі Такахасі. Не можна сказати, що гра зовсім не вдалася, але, тим не менш, багатьом гравцям не сподобалася зміна динамічного стилю бою на більш повільні і навіть тактичні битви.
Загалом, за довгі роки, серія обзавелася як невдалими, так і добре прийнятими іграми. Студія не отримувала з них нечуваних прибутків, але й назвати їхні продажі провальними також не можна.
Цікаво, що в очікуванні релізу Armored Core 6, гравці як у Японії, так і в усьому світі, скуповували старі проєкти, причому їхня ціна значно зросла. Так за копію AC 1 просили до $200.
Варіанти обкладинок Armored Core 3 і Armored Core Nine Breaker
Уже після виходу AC 6, було помічено, що в титрах вказані такі важковаговики, як Кадзутака Міятаке, Седзі Каваморі та Ікуто Ямасіта, відомий за роботою над Євангеліоном. На думку гравців, це показує серйозний підхід студії до дизайну хутра.
Загалом, якщо говорити про популярність усієї серії, то вона якоюсь мірою так і залишилася нішевим проєктом. Водночас навколо AC склалося певне ком’юніті. Наприклад, у колись популярному ігровому журналі «Tips Tricks» було створено спеціальну рубрику «Hard Core», куди гравці могли надіслати зібрані ними зразки хутра, включно із зображенням зовнішнього вигляду і характеристиками бойових машин.
Ця фішка не забута і зараз. Після виходу Armored Core 6 гравці діляться зібраними мехами на Reddit.
Хідетака Міядзакі
Хідетака прийшов працювати в студію 2004 року. Міядзакі серед зарубіжного ігрожуру вважається доволі закритою особистістю, яка не особливо любить давати інтерв’ю і в принципі розповідати про себе. Хоча основні етапи його біографії широко відомі.
Він народився в небагатій родині в містечку Сідзуока, з дитинства читав багато книжок, манги і захоплювався «настолками». Здобувши освіту, працював простим офісним службовцем і спочатку іграми не цікавився. Поворотний момент стався, коли Міядзакі, за порадою друзів, пограв в Ico — адвенчуру 2001 року, в якій хлопчик рятує дівчинку з похмурого замку. Зараз гра вже неабияк призабута, але свого часу вона вплинула на багатьох розробників.
Міядзакі вирішує працювати в ігровій індустрії. Так він опинився у From Software, до того ж із самого початку активно проявляв себе на посаді програміста.
Вище ми вже розповідали, що першою грою Міядзакі, на якій він набивав руку в ролі дизайнера, стала Last Raven. У студії, у виробничому пеклі, під загрозою закриття перебував проєкт Demon’s Souls. Міядзакі, на якого свого часу вплинула King’s Field, вирішив спробувати переробити DS у сеттингу темного фентезі з високою складністю. Гру часто позиціонували як духовного спадкоємця KF, хоча сам Міядзакі намагався уникати цього порівняння. Проєкт видавала Sony і, цікавий момент полягав у тому, що Міядзакі приховав від компанії високу складність гри, побоюючись, що йому відмовлять у виданні.
Гра вийшла 2009 року і, здавалося, спочатку підтвердила найгірші побоювання. DS посилено критикували і навіть президент Sony Сюхей Есіда, погравши в неї кілька годин і не зумівши просунутися далі стартової локації, видав вердикт — «неймовірно погана гра». Надалі Есіда стверджував, що всі зробили велику помилку, не зумівши розгледіти в DS потенціалу.
Поступово ситуація покращувалася — гравці побачили, що перед ними не просто чергова адвенчура, а справжня перевірка твердості свого характеру і терпіння. Продажі зростали, крім того, гру позитивно оцінили на Заході.
Міядзакі довірили роботу над новим проєктом, яким у підсумку стала гра Dark Souls. Після приголомшливого успіху гри на студію чекали серйозні зміни.
У 2014 році корпорація Kadokawa Shoten, відома виданням манги, аніме та відеоігор, купила 80 % акцій FS. Того ж року Міядзакі був призначений президентом компанії. Наотосі Дзін також залишився в правлінні компанії, як радник. Отриманий прибуток дозволив FS відкрити другий офіс у Фукуоці.
В одному з інтерв’ю Міядзакі зізнавався, що називає свій метод управління «тотальне керівництво». Він контролює кожну дрібницю в процесі розробки гри, вносить масу ідей і навіть записує анімацію рухів для персонажів. Пішовши на керівну посаду, він також не перестав контролювати процес розробки.
В Японії навіть сьогодні люди зазвичай приходять у компанію після закінчення навчання і залишаються там на все життя. Для Міядзакі змінити кар’єру, і протягом 10 років стати президентом компанії — це безпрецедентно в Японії. Це надихає.
Ема Кодака, співробітниця From Software
Інші ігри. Успішні та не дуже
Історія студії налічує не один десяток ігор. При цьому розкид жанрів і механік свідчить про те, що в FS не боялися експериментів. Однією з ілюстрацій цього стала гра Kuri Kuri Mix (або The Adventures of Cookie Cream) для PlayStation 2, де гравець брав управління над химерними героями Кукі (Cookie) і Крим (Cream), яким потрібно повернути Місяць, щоб відбувся «Фестиваль місяця».
Над проектом працювали імениті для студії люди — Наотосі Дзін, як головний геймдизайнер, і Ацусі Танігуті, який пізніше прославиться як творець Kuon. Загалом проєкт оцінили позитивно в Японії та за кордоном.
Ще один приклад — це проєкти Nanpure VOW і Inugamike no Ichizoku для Nintendo DS. Це не зовсім звичні для студії головоломка-судоку і візуальна новела.
Основна маса проєктів FS з’явилася ще до виходу найбільш розкручених Dark Souls, Bloodborne і Elden Ring. Деякі з них так і залишилися відомими тільки Японії, інші ж навпаки набули світової популярності. Розберемо деякі значущі ігри студії, створені в різних жанрах.
Багато хутра не буває
Крім відомої франшизи Armored Core, студія створювала й інші меха-ігри.
У 2002 році вийшла Murakumo: Renegade Mech Pursuit для Xbox, яка отримала багато негативної критики, не окупилася, але відкрила для студії шлях до експериментів у жанрі.
Наступний проєкт — Metal Wolf Chaos — вийшов 2004 року в Японії на Xbox, а 2019 року гра отримала ремастер на PlayStation 4 і Windows. Це був шутер від третьої особи, хоча найбільше гра була схожа на run and gun. Її сюжет був якоюсь мірою абсурдний для жанру — президент США, використовуючи хутра, бореться з заколотниками, рятуючи країну. І все це з жартами-примовками.
Уже за рік From Software дають старт франшизі Another Century’s Episode, примітній тим, що в ній гравець вибирав мехи з популярних аніме-серіалів жанру. Гру створював Юї Тонімура, який пізніше керуватиме розробкою Dark Souls II. ACE отримала високі оцінки та дозволила студії заробити непогані гроші.
У 2006 році з’явилася Chromehound — гра, яка брала деякі елементи з AC-серії, але водночас залишалася самобутнім проєктом. У центрі геймплея — побудова свого меха, з численними варіантами кастомізації. Битися можна як в одиночній кампанії, так і в багатокористувацькому режимі.
Механіка управління сильно відрізнялася від AC і більше тяжіла до симулятора з елементами тактики. Цікаво, що за це гру часто критикували, засуджуючи повільний темп боїв. Навколо гри зібралася своя віддана аудиторія, хоча з продажу проєкт вважався провальним.
У 2012 році FS випустили маловідому Mobile Suit Gundam Unicorn і більш знамениту Steel Battalion: Heavy Armor. Права на Steel Battalion належали Capcom, яка ще 2002 року випустила однойменний експериментальний симулятор під спеціальний контролер. Heavy Armor мав стати сиквелом для Xbox 360 з контролером Kinect.
Сюжет розповідав про пілота Пауерса, який воює на VT (вертикальний танк). Після релізу гравці і критики добре оцінили сюжет і графіку, але розкритикували реалізацію рухів через Kinect. Загалом, незважаючи на плюси, гра вийшла не особливо успішною.
Страшно, вимикай
У 1999 році стартувала містична трилогія Echo Night, об’єднана пригодами протагоніста Річарда Осмонда. Герой переміщався в часі, вирішував головоломки, шукав інформацію, щоб дістатися до істини.
У першій частині трилогії Річард опинявся на зниклому кораблі «Орфей», потім перемістився до старовинного особняка, але більш незвичайна локація з’явилася в третій, останній, грі.
Річард зі своєю дружиною вирушає на Місяць, а далі починається космічний горор — дружина зникає, і герой вирушає на її пошуки. На Заході гру випустила компанія Agetec, яка співпрацювала з FS протягом багатьох років.
Піонером хорорів, у яких герой беззахисний перед небезпекою, заслужено вважається Frictional Games. Але ще задовго до них, в Echo Night експериментували з подібними механіками. Хоча тут герой все ж не був повністю беззахисний — відбитися від привидів допомагало світло.
Усі три гри вже традиційно для студії стали ексклюзивами для PlayStation. Загалом їх можна назвати вдалими, хоча вони й зазнали чимало критики за слабку графіку та деякі елементи геймплею.
В Echo Night було чимало страшних моментів, але найстрашнішим проєктом студії став survival horror Kuon. За його створення відповідав згаданий вище Ацусі Танігуті.
Гра спочатку створювалася з прицілом на японську аудиторію. Її події розгорталися в період Хейан (8-12 століття н.е.), а сюжет ґрунтувався на японській культурі та фольклорі.
Гра була поділена на три частини, кожна з яких розповідала історію окремих персонажів, яких об’єднує одне — всі вони опинилися у величезному особняку лорда Фудзівари, який незадовго до цього викликав онмедзі (або екзорциста) Асію Домана для вигнання нечистої сили.
Хоча зараз графіка в грі вже застаріла, вона досі має гідний вигляд і місцями добре лякає. Але найголовніше в ній — похмура атмосфера і фольклор середньовічної Японії, що ожив.
Уже будучи на хвилі популярності, FS у 2018 році розробляють ще одну містичну гру — Deracine, про героїню, яка намагається розкрити таємниці притулку для дітей. Створенням гри керував особисто Міядзакі, причому це був ексклюзив для PlayStation 4 і окулярів віртуальної реальності PlayStation VR.
Однак, Deracine отримала змішані відгуки.
Мечі та магія
Крім серії KF, у студії було чимало інших проєктів у фентезійному лорі. У 2000 році студія для PlayStation випускає Eternal Ring і Evergrace. В Eternal Ring механіки здебільшого зосередилися на використанні магії, а не холодної зброї, хоча і вона в грі була присутня. Застосовував усе це молодий маг Каїн Морган, якому були доступні безліч магічних комбінацій. За підрахунками гравців — понад 100.
Evergrace спочатку створювали під PlayStation 1, але, коли вона вже була наполовину готова, Sony анонсували друге покоління своєї консолі. Незважаючи на те, що думки розробників розділилися, було ухвалено рішення продовжити розробку гри під нову консоль, щоб реалізувати всі наявні задумки. У підсумку гру хвалили за геймплей, але лаяли за графіку і технічні проблеми.
Помахати мечем можна було і в Otogi, виданій у 2002 році для Xbox і Sega. До речі, саме 2002 став для студії роком початку створення ігор для Xbox і Nintendo.
В Otogi Японію заполонили демони, і герой Райко Мінамото має відновити Велику Печатку, щоб вигнати їх назад. За основу було взято японську легенду про демонів з гори Ое і чотирьох самураїв (на чолі з Райко), які вирушили на гору, щоб битися з ними. Гра була добре прийнята публікою, а портал Game Spot назвав її найкращою грою року для Xbox.
Тематику боротьби хороброго воїна з нечистю продовжили і в Ninja Blade (2009) — hack and slash з фантастичним сюжетом про ніндзя спеціального призначення, який рятує Токіо від монстрів. Геймплей поєднував постійні битви з рядовими монстрами і босами, причому основним елементом цих боїв була система QTE. Виглядало видовищно, але часом виснажливо.
У 2002 році FS випробували нову механіку в RPG Lost Kindoms, у якій геймплей будувався на використанні карт. Гра була успішною і пізніше обзавелася сиквелом. Але широка публіка не змогла в неї пограти — LK вийшла тільки для GameCube.
У 2003 році FS вперше виступає в ролі видавця однієї з частин стелс-екшену Tenchu: Wrath of Heaven. Пізніше студія викупить права на видання інших ігор франшизи у Activision. Tenchu надихнула FS на створення Sekiro: Shadows Die Twice. Причому спочатку гру планували робити як продовження франшизи і тільки пізніше Sekiro стала самостійним проектом.
Загалом, багато ігор FS набули доволі високої популярності серед гравців. Водночас, деякі з них стали популярними саме в Японії, або ж взагалі не виходили за її межі. У портфоліо студії знайдуться ігри, які отримали несхвальну критику і провалилися в продажу.
Багато гравців відзначали, що в ранніх іграх вгадуються нотки, знайомі за соулсборнами. Насамперед похмура атмосфера.
«Я думаю, що це частина спадщини From Software. Наш попередній генеральний директор, Наотосі Дзін, керував іграми King’s Field і Armored Core старої школи, і мої смаки схожі. Думаю, саме тому сучасні Soulsborne мають такий вигляд, який вони мають, але в кінцевому підсумку все залежить від смаків геймдиректора.
Друга причина — технічна. Я б сказав, що яскраві, світлі локації виходять за рамки можливостей і досвіду програмування From Software. Нам простіше вкладати ресурси в те, що у нас добре виходить і до чого ми звикли».
Х. Міядзакі
Ігри студії як ексклюзиви для консолей. Подальші перспективи
Усі ігри студії, здебільшого, видавалися для консолей PlayStation, рідше для Xbox і Nintendo. Зовсім рідкісним випадком стало видання Frame Gride для Sega Dreamcast і кілька ігор для GameBoy. Водночас FS створювала проєкти і для мобільних платформ, причому першою грою стала King’s Field Mobile.
Шанувальникам соулсів, Sekiro, Elden Ring і Armored Core 6 пощастило — ігри отримали ПК-версію. А ось із Bloodborne складніше — судячи з усього, вона так і залишиться ексклюзивом для PlayStation 4, незважаючи на численні прохання і петиції від гравців про перенесення гри на ПК.
Чи продовжить студія тенденцію з розширення платформ — поки незрозуміло. Рік тому 14 % акцій FS були куплені Sony, а ще 16 % — Sixjoy Hong Kong Limited (дочірня компанія Tencent). Рештою акцій, як і раніше, володіє Kadokawa. Обсяг інвестицій у FS склав 260 млн. доларів, які планується витратити на нові проєкти і розширення своїх видавничих можливостей.
На закінчення скажемо, що, пройшовши довгий шлях, студія зараз перебуває на самому піку популярності. Її ігри неодноразово отримували престижні нагороди, а Хідетака Міядзакі у 2023 році був визнаний одним із найвпливовіших людей в ігровій індустрії.