Добірка ігор із найбільш проробленим відкритим світом

Мода на ігри у відкритому світі почала захоплювати ігрову індустрію, і за останні три роки кожен розробник, який поважає себе, хотів випустити свій проєкт-пісочницю, де гравцеві давали свободу дій.

Нелінійність — це завжди добре, але дуже складно створити проєкт, у якому гармонійно поєднуватимуться всі ігрові механіки, при цьому світ буде наповнений подіями настільки, щоб геймеру хотілося його досліджувати. У цій добірці представлені саме такі проєкти.

The Witcher 3

Найуспішніша гра CD Projekt Red і гордість російських гравців за своїх колег із Польщі. Саме завдяки The Witcher 3 вдалося прищепити інтерес людей до франшизи про Відьмака. Перша частина саги про Відьмака, випущена 2007 року, була непоганою грою, але це було чимось на зразок проби пера для CD Projekt Red.

Природа в The Witcher 3 незрівнянна/

До третьої частини розробники попрацювали над помилками, змістивши акцент у бік правильної подачі сюжету, відточених геймплейних механік і гармонійно вписаного, цікавого сюжету. Тут підкуповує цілісність, яка об’єднує всі сюжетні лінії — і побічні, і основні. Перед геймером відкривається опрацьований світ, де кожне додатково завдання органічно вплітається в головне оповідання. Так, між ігровими локаціями є поділ, але це не скасовує якості опрацювання цих локацій. Тут немає поняття «квест заради наповнення контенту», а кожна історія має своє пояснення.

Правильні ракурси, красива подача і вміння заінтригувати гравця. Сюжетні сцени не хочеться пропускати зовсім

Буде не зовсім доречним поняття кінематографічності, але саме таке відчуття створюється, коли ти спостерігаєш за діалогами героїв під час проходження The Witcher 3. Є такі ігри, за якими приємно спостерігати. Ти можеш просто відкинутися і дивитися кат-сцени, ніби це сцена з фільму. Тут правильно працює міміка, інтонація персонажів, деталізація, тут крута розповідь без будь-яких уривків і дірок у сюжеті, і це підкуповує.

GTA V

Гра, про яку знають усі. Успіх Grand Theft Auto зумовлений тим, що гравцям дають практично повну свободу і відчуття безкарності. Починаючи свій шлях від гри з примітивною графікою і видом від першої особи, GTA вже давала гравцям можливість поводитися так, як хочеться їм самим, і як не вийде поводитися в реальному житті. Не дарма назва гри перекладається як «великий викрадач автомобілів».

Абсолютно будь-яку машину можна було викрасти. Абсолютно будь-якого перехожого — побити або й того гірше. Це відчуття безкарності підкуповувало. Для гри зразка 1997 року це було проривом.

За 16 років гра еволюціонувала, перейшла з 2D у 3D, обзавелася крутою системою діалогів, прекрасною фізикою, а розробників із Rockstar Games змогла зробити справжніми рокстарами ігрової індустрії, про яких знають усі.

Чим далі за списком, тим більше можливостей давали розробники гравцям. Тепер геймери можуть не тільки викрадати машини і творити беззаконня на вулицях, а й розважитися в ролі таксиста, пожежника, вуличного го гонщика, наймати жінок легкої поведінки, ходити в стрип-клуби, грати в гольф, ходити на побачення, і, звісно, уїдливо жартувати, бо з гумором у розробників усе гаразд.

Що являє собою п’ята частина, описувати особливо не потрібно — про це знає велика частина геймерів. Підтвердженням приголомшливого успіху є 135 мільйонів проданих копій гри. Для цього розробникам потрібно було вкласти понад 270 мільйонів доларів, що перевершує бюджет більшості блокбастерів у сфері кіно.

TES V: Skyrim

Важко знайти гравця, який не знайомий з ігровим всесвітом The Elder Scrolls. І якщо перші частини здобули визнання в досить вузькому колі геймерів, то саме з TES V: Skyrim розробники з Bethesda досягли світового визнання. Skyrim — це та гра, про яку знають навіть за межами ігрової індустрії.

Щоб зрозуміти це, досить побачити список платформ, на які проєкт було портовано: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One, ПК, Nintendo Switch, PS VR, HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reaity, Amazon Echo. Перевершити проект за популярністю вдалося хіба що GTA V.

У TES V: Skyrim додали дев’ять великих міст. У кожному з них гравців чекають нові квести і свої соціо-політичні проблеми.

Наскільки глибокий і опрацьований до дрібниць проект створили умільці з Bethesda? Настільки, що гравець нічого не втратить, якщо відмовиться від виконання основного квесту. Ігри всесвіту The Elder Scrolls взагалі славляться тим, що кожен другорядний квест є окремою опрацьованою історією, яка докорінно відрізняється від типових завдань у стилі «Принеси мені 8 палиць або вбий 10 гномів».

До п’ятої частини боївку прокачали, завдяки чому гравці могли призначати на кожну з рук будь-які здібності. Персонаж міг стріляти фаєрболами з обох рук або тримати в правій меч, а в лівій — заклинання захисту. Усе обмежувалося бажанням геймера.

Додаткові завдання можуть чекати гравця всюди — у скринях, записках, підслуханих розмовах, після сну або виконання інших завдань. TES V: Skyrim — це органічний, детальний і цілісний світ, у якому гравець не відчуває фальші.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Гордість Nintendo і просто одна з найкращих ігор за всю ігрову індустрію. І не в останню чергу завдяки своєму опрацьованому відкритому світу. Під словом «опрацьований» мається на увазі не тільки свобода дій і можливість піти туди, куди хочеться, а й унікальний підхід розробників до вчинення будь-якої дії в грі.

Щоб було трохи зрозуміліше, варто уточнити: у грі враховуються закони фізики і погодні умови. Якщо гравець знайде палицю і піднесе її до джерела загоряння — палиця загориться. Якщо Лінк (головний герой гри) забереться на дерево, він може зірвати з ніка яблука, а ті, своєю чергою, можуть легко потрапити у вогонь і згоріти. Але йдемо далі. Яблука, що загорілися, можуть легко підпалити траву навколо, і, за наявності сильного вітру, влаштувати неабияку пожежу.

Велика увага в грі приділяється пошуку святилищ, проходження кожного з яких давало головному герою одну одиницю валюти. Пізніше цю валюту можна було обміняти на + до життів або витривалості. Усього таких святилищ налічується близько 400 штук по всій карті королівства Хайрул.

Подібними дрібницями просякнуті всі ігрові механіки. Лінк втомлюється, коли забирається по скелі або пливе, його зброя ламається, а в дощову погоду з великою грозою є ймовірність отримати удар кульовою блискавкою, якщо на головному герої будуть металеві обладунки (а вони будуть, повірте).

Кожен ворог вимагає окремого підходу, і для перемоги над деякими з них доведеться включити кмітливість.

У спекотних південних регіонах уся дерев’яна зброя згоратиме (наприклад, якщо забратися на вулкан). І таких дрібниць — тисячі на кожному кроці. Розробники, по суті, не дають гравцеві жодних обмежень. Тут немає вимушених для сюжету рамок «виконай це, а тільки потім іди туди, досягни цього рівня, і тоді ми тебе пустимо до боса». Гравець може на першому ж рівні піти в лігво Гагона (головного лиходія в грі) і спробувати його вбити. Тут заохочують креатив, і це робить The Legend of Zelda: BoW однією з найбільш опрацьованих ігор у принципі.

Minecraft

Статус «Ігри для школярів» поставив блок для багатьох геймерів, унаслідок чого багато гравців ставилися до Minecraft з невеликою часткою скепсису. Але якщо відкинути убік недовіру і специфічну графіку, проєкт покаже свої сильні сторони, а саме — колосально опрацьована система взаємодії між гравцем і навколишнім світом.

Найстаранніші та найпосидючіші можуть легко відбудувати цілий особняк або село. З власним плануванням, екосистемою, урожаєм і вирощуванням худоби.

Якоюсь мірою Minecraft можна зарахувати до жанру survival-horror, але давати визначення грі такого масштабу було б не зовсім правильно. Фактично, проєкт являє собою величезну пісочницю у відкритому генерованому світі з невеликим натяком на сюжет для найстаранніших. Але гра цінна не цим, а своєю системою крафту.

З дерева видобувається деревина, з деревини робляться блоки, двері, вікна, карнизи і стільці. З нього ж гравець створює перші знаряддя праці, включно з сокирою, лопатою, киркою і зброєю для самооборони. З їхньою допомогою геймери відкривають можливості для дедалі просунутішого крафту, аж до створення автоматичних об’єктів, які спрацьовують при появі ворогів.

Підземелля являють собою складну розгалужену систему ходів, у якій можна заблукати за дві хвилини. Але саме тут можна добути найважливіші корисні копалини.

Для того, щоб геймерам було цікаво займатися таким крафтом, гра всіляко мотивує їх виходити із зони комфорту і просуватися все далі (і глибше). Дослідження печер і занедбаних шахт заслуговують на окрему статтю. Тут гра розкривається під ще одним кутом.

Закінчуються смолоскипи, відсутність розуміння, де перебуває гравець (якщо він не створив карту або компас), дефіцит їжі (так, головному герою потрібно харчуватися, щоб не померти з голоду). Такі дослідження можуть затягнутися на кілька годин або днів залежно від того, наскільки цікаво алгоритм згенерує світ.

За бажання гру можна непогано прокачати в графічному плані. І якщо когось із гравців раніше бентежила примітивна графіка, то за допомогою кількох модів можна вичавити з гри доволі сучасну і симпатичну картинку.

Так, тут працює генерація ландшафтів, а для того, щоб внести більше різноманітності у щойно створений світ, розробники впровадили систему біомів. Кожні кілька кілометрів змінюється ландшафт, погодні умови, а також флора з фауною. Такий підхід робить гру дуже реіграбельною і не дає геймерам занудьгувати щоразу, коли вони вирішать створити новий світ.

Mafia: The City of Lost Heaven

Ще одне відкриття початку 2000-х років. Так, Rockstar Games випередили розробників з Illusion Softworks на один рік, випустивши тривимірну GTA III буквально за 10 місяців до релізу Mafia, але це не завадило проєкту знайти свою величезну армію фанатів.

До сильних сторін проєкту можна було віднести не тільки чудовий сюжет, драма якого розкривалася ближче до кінця гри, а й детальний відкритий світ, який жив своїм життям. З огляду на технічні обмеження (гра вийшла у 2002 році), розробниками вдалося відтворити Нью-Йорк зразка 1930-х років.

Місто живе своїм життям.

Кожен із районів вирізнявся своєю архітектурою та атмосферою. Подбали як про текстури, так і про рівень деталізації міста, але найбільше уваги було приділено автомобілям, промальовуванню яких могли позаздрити розробники будь-якої гоночної гри.

Для 2002 року тут були відмінно опрацьовані перестрілки. Зброя відчувалася в руках, і кожна з них мала свій рівень віддачі.

Тут гравців могли легко оштрафувати за перевищення швидкості, тому гра заохочувала дотримання правил дорожнього руху. А коли ти виходиш з автівки, повертаючись після вечірньої місії, і просто милуєшся вечірніми вулицями, теплим світлом, що розсіюється від ліхтарів, вмикаєш режим ходьби і насолоджуєшся моментом — це і є ознака хорошої гри, яка вміє занурити у свій світ. Цілісний і пророблений.

Far Cry 3

Чому саме третя частина? Тому що саме до виходу Far Cry 3 умільці з Ubisoft знайшли золоту середину між відкритими просторами і контентом, яким можна наповнити свій власний світ.

Головною проблемою більшості ігор-пісочниць є відсутність якісного контенту, яким можна наповнити проєкт. У випадку з Far Cry 3 Ubisoft створили свою формулу оповідання сюжету/відкриття нових завдань і систему мотивації гравця досліджувати весь цей світ.

Лук став чудовим доповненням до арсеналу головного героя, даючи змогу безшумно вбивати не тільки тварин, а й інших ворогів.

Навіть таке делікатне питання, як систему грінду, вдалося обіграти так, щоб геймерам самим хотілося цим займатися. Наприклад, для використання більш містких сумок необхідно займатися полюванням на певні види тварин. Їх доводиться вистежувати і вбивати так, щоб не пошкодити шкіру.

У Far Cry 3 був свій автопарк. Будь-який транспорт, який падав гравцеві, можна було використовувати з прямою метою. Причому в цей список входили не тільки автомобілі, а й скутери з вертольотами.

Для того, щоб на карті з’явилося більше об’єктів, гравці змушені займатися захопленням вишок. Кожна дія гри спрямована на те, щоб персонаж досліджував світ. До Far Cry 4 і Far Cry 5 цю концепцію вдалося ще сильніше поліпшити, а суміжні механіки геймплея використовувалися і в інших проєктах Ubisoft на кшталт Assassin’s Creed.