Як налаштувати графіку в ремейку Resident Evil 4 на ПК

Днями вийшло перевидання культової класики Resident Evil 4. Критики залишилися в захваті — оцінка 93 зі 100 на Metacritic говорить сама за себе. Сподобався ремейк і звичайним геймерам. Користувачі відзначають оновлену картинку і перероблений геймплей. У випадку з версією для ПК має значення й оптимізація. Давайте подивимося, як у гри йдуть справи з налаштуваннями графіки, виявимо «найважчі» опції і спробуємо домогтися балансу між продуктивністю і красою.

Тестова система

Спочатку поглянемо на системні вимоги RE4 Remake.

Вони дивні — хто взагалі грає при 45 fps? Та й роздільна здатність вказана тільки 1080p. Також зазначимо, що порівняно з попередньою Resident Evil 3 (2020) , розробники остаточно відмовилися від DirectX 11 на користь більш сучасного API.

Наша система приблизно відповідає рекомендованим специфікаціям. Повна конфігурація має такий вигляд:

  • Процесор: AMD Ryzen 5 3600X
  • Материнська плата: ASUS Prime B350-Plus
  • Оперативна пам’ять: 2×8 Гб Corsair Vengeance LPX DDR4-3000 CL15
  • Відеокарта: Powercolor AMD Radeon RX 6600 Fighter 8 ГБ
  • Системний SSD: OCZ Vertex 4 128 Гб
  • SSD з грою: Samsung 860 QVO 1Tб
  • Блок живлення: Corsair CS 750W Gold
  • Операційна система: Windows 10 x64 версії 22H2
  • Монітор 32″ LG 32QN600-B (1440p при 75 Гц)

Подивимося, як поведеться гра в роздільній здатності Quad HD на бюджетній відеокарті. У вимогах сказано, що для трасування потрібна мінімум RX 6700 XT, але ми все-таки спробуємо «погратися» з RT на нашій моделі.

На відміну від гайда по Hogwarts Legacy , карта Radeon ніяк не обмежить наші можливості. Творці Resident Evil 4 співпрацювали з AMD, тому DLSS у грі не підтримується, та й загалом гра краще працює на графічних адаптерах від «червоних».

Стандартні пресети

Щоб зіставити «мінімалки» і «максималки», довелося трохи схитрувати. Якщо викрутити всі повзунки вправо, гра споживає майже 14 ГБ відеопам’яті. Наших 8 ГБ явно недостатньо — на практиці через кілька секунд гра вилітала на робочий стіл, видаючи критичну помилку.

Тому ми використовували пресет «якість графіки», додавши до нього трасування променів. А для опції «швидкодія» відключили автоматичне масштабування FSR 2, щоб порівняти обидва зображення в нативній роздільній здатності.

Дворазова різниця в продуктивності обумовлюється відмінностями в деталях, якості тіней і відображень. Якщо придивитися, можна побачити відмінності в текстурах.

Масштабування AMD

Як уже було сказано раніше, у грі немає DLSS від NVIDIA, зате є відразу дві опції масштабування AMD — FidelityFX Super Resolution 2.0 і 1.0. Незрозуміло, навіщо розробники додали останню, адже друга ітерація технології показує більш якісний результат при схожій продуктивності. Порівняємо в грі:

FSR 1 сильно милить картинку, чого не скажеш про FSR 2. Втім, реалізація все одно залишає бажати кращого — картинка місцями мерехтить, а під час руху видно ареоли. У тому ж «Гоґвортсі» справи йдуть трохи краще. Це дивно, враховуючи, що гра просуває графічні рішення Radeon.

З версією апскейлінгу визначилися, тепер давайте порівняємо картинку на різних пресетах FSR 2 з нативним рендерингом при згладжуванні ТАА.

Видно, як у дерева на задньому плані поступово «зникають» гілки. Кількість «мила» на екрані також зростає.

Масштабування, незважаючи на всі недоліки, непогано бустить продуктивність. Зіставимо fps у сцені вище.

Пресет Роздільна здатність рендерингу fps
Нативний (згладжування ТАА) 1440p 53
FSR 2 якість 960p 74
FSR 2 баланс 848p 93
FSR 2 продуктивність 720p 95
FSR 2 ультра-продуктивність 480p 115

Навіть якісний режим дає надбавку майже в 40 %, не кажучи вже про інші. Непогана підмога для слабких систем.

Заради експерименту подивимося на зміни в продуктивності з неактуальним FSR 1.

Пресет Роздільна здатність рендерингу fps
Нативний (згладжування ТАА) 1440p 53
FSR 1 ультра-якість 1108p 73
FSR 1 якість 960p 87
FSR 1 баланс 847p 99
FSR 1 продуктивність 720p 113

Начебто роздільна здатність рендерингу вища, але картинка виглядає гірше, а fps не відрізняється від пресетів FSR 2. Ще раз констатуємо, що першу версію технології можна сміливо вирізати з гри.

Налаштування графіки

Вступ трохи затягнувся — нарешті переходимо до графічних опцій.

Режим відмальовування

Порівняно зі звичайною, черезрядкова розгортка дає на 20-40 % більше кадрів на секунду, але призводить до появи візуальних артефактів: зубчастих ліній і мерехтіння на тонкому листі. У статиці різницю зафіксувати складно.

Під час чергування гра будує зображення в «половинній» роздільній здатності (у нашому випадку 1280 × 1440), а потім бере пікселі, яких бракує, з попереднього кадру. Ще цю технологію називають шаховим рендерингом. FSR 2 справляється краще.

Згладжування

Якщо не використовуєте масштабування AMD, оптимальною опцією буде TAA або FXAA + TAA. Обидва налаштування знижують продуктивність усього на 3-5 %, але значно покращують картинку, прибираючи драбинки. FXAA + TAA працює на пару кадрів швидше, а різницю між ним і звичайним ТАА вловити не вдалося. Вибір очевидний.

Якість текстур (витрата відеопам’яті)

Крім низького, середнього і високого пресетів, у дужках також вказується займаний обсяг пам’яті вашої відеокарти. Для моделей з 8 ГБ рекомендуємо вибрати «високу» з 1 або 2 ГБ. Візуально різниця з «низьким» величезна, при цьому останній дає всього близько 5 % додаткових fps — знижуйте налаштування тільки для дуже слабких систем.

Навіть якщо вибрати великий обсяг, текстури все одно періодично будуть довантажуватися прямо на ваших очах. Тут допоможуть тільки фікси від розробників.

Якість фільтрації текстур

Покращує чіткість поверхонь під кутом, на продуктивність майже не впливає. Сміливо ставимо x16.

Якість сітки

Підвищує деталізацію об’єктів на задньому плані. Різницю вловити важко, при цьому налаштування не зменшує fps. Знижуйте його тільки в разі, якщо у вас слабкий процесор.

Тіні

На максимальних і високих налаштуваннях тіні трохи м’якші, при цьому продуктивність падає на 10-15 %.

Загалом, навіть на мінімалках вони не мають відразливого вигляду, тут вирішуйте самі.

Кеш тіней

Увімкнення кешу підвищує fps на 8-10 % у темних локаціях. Збільшення споживання відеопам’яті чомусь не відбувається. Візуальних відмінностей немає, але в теорії опція повинна позбавляти від фризів і підзавантажень.

Контактні тіні

Додає додаткові тіні на стиках предметів, у нашому випадку не вплинуло на кадрову частоту. Вмикаємо.

Розсіяне затінення

Увімкнення SSAO або FidelityFX CACAO (фірмова технологія AMD) зменшує fps на 5 %, але додає картинці об’єму. Різницю між технологіями порівняйте самостійно.

Об’ємне освітлення

Відключати цю опцію не рекомендуємо — гра відразу втрачає в атмосфері. Відмінностей між низьким і високим налаштуванням знайти не вдалося, при цьому продуктивність трохи падає.

Освітлення частинок

Відмінності в якості є, але вловити їх проблематично. Можна залишити на низькому й отримати додаткові пару кадрів у складних сценах.

Світіння

Додає симпатичні ореоли навколо об’єктів, що світяться, від’їдаючи близько 5 % продуктивності. Також сильно впливає на сприйняття гри, вмикаємо.

Відображення в екранному просторі

Чудова опція для тих, хто не використовує трасування. Забирає до 10 % у сценах з віддзеркаленнями, але ми рекомендуємо все-таки ввімкнути цю функцію. На прикладі нижче видно, як листя дерева відбивається в калюжі.

Підповерхневе розсіювання

Покращує текстуру шкіри персонажів, але це можна помітити тільки в кат-сценах і на великих планах. Не впливає на кадрову частоту, залишаємо.

Деталізація волосся

Вимкнення цієї опції додає 10 % до fps, але зачіска Леона має набагато гірший вигляд.

Якщо для вас важливі красиві локони, краще залиште середнє значення. Різниці з високим практично немає, але продуктивність буде вищою, нехай і на пару кадрів.

Розчленування тіл

Вимикаємо, тільки якщо слабкий процесор. Але ми в будь-якому разі рекомендуємо залишити — навіщо взагалі грати в Resident Evil, якщо немає розчленування?

Тіла, що не зникають

Аналогічно попередній опції. Усе залежить від процесора.

Фізика тіл і анімація ворогів

Ці налаштування теж вантажать ваш ЦП. На Ryzen 5 3600X різниці не помічено.

Розмитість у русі

Вимкнення розмиття додає 5 % до частоти. Сміливо деактивуємо цю опцію, яка потрібна скоріше для консолей, щоб замаскувати затримку введення при 30 fps.

Якість дощу

«Низька» якість дає приріст у 10 %, але виглядає помітно гірше. Сцен з дощем у грі небагато, тому для бюджетної відеокарти картинкою можна пожертвувати.

Деталізація оточення

Активує тесселяцію текстур, надаючи поверхням об’єму. Різниця є, але потрібно сильно придивлятися. Продуктивність зменшується аж на 7 %, можна і вимкнути.

Знищувані об’єкти

Процесорозалежне налаштування. Чесно кажучи, у грі, де ви постійно розбиваєте ящики і бочки, хочеться бачити, як вони руйнуються. Залишаємо.

Відблиски, дисторсія і глибина різкості

На продуктивність не впливають, налаштовуйте на свій смак.

Якість ресурсоємного освітлення

Деактивація опції дає пару додаткових кадрів. У теорії, гра не відтворює деякі складні тіні. Як ми не старалися, але не змогли знайти прикладів. Нагадує заглушку, яка за фактом ні на що не впливає — можна вимкнути.

Якість ресурсоємних ефектів

Та сама, що й вище. Дає один кадр приросту, візуальних змін, як на прикладі в налаштуваннях самої гри, ми не виявили. Висновок очевидний — відключаємо.

Трасування променів

«Високе» налаштування для RX 6600 непідвладне, занадто мало відеопам’яті (та й чистої продуктивності теж). При активації «нормального» трасування частота кадрів падає на 20 %, при цьому сам рейтресинг на момент виходу гри забагований. Краї відображень виглядають дивно — з’являється потворний ефект пікселізації. Чекаємо патчів.

Оптимальні налаштування

За підсумками тестів виявили найприйнятніші налаштування для нашої системи в роздільній здатності 1440p.

  • FSR 2: якість
  • Трасування променів: вимкнути.
  • Режим відтворення: звичайний (можна поставити черезрядковий, якщо не користуєтеся FSR 2)
  • Згладжування: вимкнене (недоступне в разі активації масштабування)
  • Якість текстур: висока (2 ГБ)
  • Якість фільтрації текстур: ANISO x16
  • Якість сітки: висока
  • Тіні: високі
  • Кеш тіней: вкл.
  • Контактні тіні: вкл.
  • Розсіяне затінення: FidelityFX CACAO
  • Об’ємне освітлення: низько
  • Освітлення частинок: низько
  • Світіння: вкл.
  • Відображення в екранному просторі: вкл.
  • Підповерхневе розсіювання: вкл.
  • Деталізація волосся: середньо
  • Розчленування тіл: вкл.
  • Незникаючі тіла: вкл.
  • Фізика тіл: високо
  • Анімація ворогів: високо
  • Розмитість у русі: вимкнути.
  • Якість дощу: низька
  • Деталізація оточення: вимкнути.
  • Знищувані об’єкти: вкл.
  • Відблиски, дисторсія і глибина різкості: на розсуд
  • Якість ресурсномісткого освітлення: вимкнено.
  • Якість ресурсномістких ефектів: вимкнути.

Гра автоматично виставляє графіку при першому вході. У нашому випадку при такому «оптимізованому» пресеті отримуємо всього 52 fps:

Змінивши опції, перераховані вище, отримуємо картинку аналогічної якості (в динаміці можуть бути невеликі артефакти через FSR 2) і 75 fps. А шевелюра Леона має набагато приємніший вигляд:

Висновки

У студії Capcom черговий успіх — ремейк Resident Evil 4 б’є рекорди онлайну, геймери в захваті. Але до технічної частини є питання. Зламане трасування на старті, відсутність NVIDIA DLSS, постійні підвантаження текстур, мікрофризи і проблеми із захистом Denuvo не дають зарахувати гру до пантеону проектів високої якості. Залишається лише чекати апдейтів.