Куди тут натискати: розбираємося в налаштуваннях ігрової графіки

Від налаштувань графіки залежить, наскільки добре виглядатиме та чи інша гра. Однак далеко не всі геймери намагаються в них розібратися (особливо, якщо параметрів багато). Найчастіше гра автоматично виставляє оптимальні налаштування. А власники дійсно потужного «заліза» взагалі не заморочуються, виставляючи все на максимум. Однак якщо трохи вивчити питання, можна домогтися гарної картинки навіть на слабкому комп’ютері. У цій статті ми вивчимо різні типи графічних налаштувань — і розберемося, як вони впливають на продуктивність.

Як на ігри впливає «залізо»

Центральний процесор — це «мозок» комп’ютера, від якого залежать усі обчислення системи. ЦП відповідає за рух персонажів, моделювання фізики, поведінку ШІ, розрахунки пошкоджень, пошук шляху тощо.

Суттєво контролювати навантаження на ЦП користувач не може. Воно багато в чому залежить від оптимізації гри — її здатності працювати з ядрами, тактовою частотою та іншими параметрами.

Для зниження навантаження на ЦП, перед запуском ігор варто закривати всі фонові додатки — браузери, редактори тощо. Вони не тільки навантажують процесор, а й «забивають» вільну оперативну пам’ять.

Відеокарта відповідає за рендеринг і відображення графіки в грі. Її продуктивність залежить не тільки від компонентів, що застосовуються під час виробництва. Важливу роль відіграє якість драйверів і застосовані в грі технології.

Жорсткі диски (HDD) і твердотільні накопичувачі (SSD) відповідають за зберігання даних гри (код, текстури, аудіофайли, зображення і багато іншого). Швидкість читання і запису SSD вища, ніж у жорсткого диска. Тому з ним ігри та рівні запускатимуться швидше, переходи в грі стануть плавнішими, прискориться підвантаження текстур. До того ж SSD надійніше, ніж HDD: у них немає рухомих частин.

Налаштування графіки

Роздільна здатність екрана (Scaled Resolution)

Визначає загальну кількість пікселів, що відображаються по всьому периметру екрана. У роздільній здатності 1920 x 1080, 1920 — число пікселів по горизонталі, 1080 — число пікселів по вертикалі. Високі роздільні здатності дають змогу отримати більш чітке і деталізоване зображення. При цьому вони значно збільшують навантаження на систему. Само собою, найкраще обирати роздільну здатність, яка підходить вашому екрану.

Іноді зустрічається додаткова опція «Динамічна роздільна здатність» ( Dynamic Resolution Scaling ). Вона дає змогу системі в реальному часі регулювати роздільність для підтримки комфортного FPS. Є, втім, у неї і недоліки: під час «замісів» на екрані якість зображення може падати.

Якість текстур (Texture Quality)

Визначає рівень деталізації текстур ігрового світу. Що вища якість, то більш барвисту картинку ви отримаєте. При цьому зростатиме споживання відеопам’яті. Наразі найкраще мати мінімум шість-вісім гігабайт. Однак у сучасні проєкти можна грати і з чотирма Гб — просто зі зниженою якістю текстур.

Анізотропна, білінійна, трилінійна фільтрація текстур (Texture Anisotropy, Texture Filtering)

Впливає на якість текстур, які перебувають під кутом щодо гравця. Білінійна і трилінійна фільтрація — за великим рахунком, застарілі технології. Найкращий варіант — анізотропна фільтрація. Значення можна сміливо виставляти в 8x або 16x — навантаження на систему практично непомітне.

Тесселяція

Відповідає за вибудовування правильних геометричних обрисів об’єктів. Налаштування додає додаткові деталі моделям і робить їх реалістичнішими. Грубо кажучи, полігональна сітка об’єкта ділиться на більш дрібні частини. Таким чином згладжуються кути, поліпшується сприйняття глибини об’єктів. Навантаження на систему середнє. Тут усе залежить від оптимізації самої гри.

Згладжування (Anti Aliasing)

Використовується для згладжування країв об’єктів в ігровому світі. Простіше кажучи, лінії на картинці стають рівнішими. Високі рівні згладжування сильно навантажують систему, але зате картинка на екрані стає більш плавною.

Розглянемо основні види згладжування.

  • FXAA, CMAA, SMAA 1x — Досить невимогливий вид згладжування, що підходить більшості систем. Розташовані в порядку зростання навантаження і якості роботи.
  • MSAA (Multi Sampling Anti Aliasing). Споживає трохи більше ресурсів, забезпечуючи кращу роботу.
  • TAA (Temporal Anti-Aliasing) . Споживає менше ресурсів, ніж MSAA, але і якість роботи гірша.
  • TXAA (Temporal Anti-Aliasing) від NVIDIA і MLAA (Morphological Anti-Aliasing) від AMD. Покликані замінити MSAA, забезпечуючи кращу якість при підвищеній продуктивності. Втім, MLAA за принципом роботи ближче до FXAA з гіршою підсумковою картинкою.
  • SSAA (Super Sampling Anti Aliasing). Один із найефективніших видів згладжування — і дуже «ненажерливий». Принцип роботи: сцена рендериться в більшій роздільній здатності, а потім стискається до роздільної здатності монітора.
  • DSR (Dynamic Super Resolution) забезпечує схожу якість із SAA за меншого навантаження.
  • DLSS (Deep Learning Super Sampling). Метод масштабування від Nvidia. Він забезпечує підвищену роздільну здатність, при цьому зменшує візуальні артефакти і нерівні краї. У результаті гра має кращий вигляд і працює більш плавно навіть на слабкому «залізі».
  • FSR (FidelityFX Super Resolution). Конкурент DLSS від компанії AMD, покликаний вирішувати аналогічні цілі. Про різницю між двома технологіями можна почитати тут.

Налаштування освітлення

Глобальне затінення (Ambient Occlusion)

Надає сценам глибину і реалістичність, імітуючи взаємодію світла з об’єктами і поверхнями. Увімкнення налаштування серйозно впливає на швидкодію системи, але тут багато що залежить від кількості деталей у кадрі, для яких прораховується глобальне затінення.

Основних технологій три.

  • SSAO (Screen space ambient occlusion) відносно швидко обчислюється і особливо не навантажує систему. Однак іноді вносить у картинку артефакти і шум.
  • HBAO/HBAO+ (Horizon ambient occlusion) потребує більше ресурсів, ніж SSAO, проте загалом забезпечує вищу якість картинки.
  • VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) забезпечує найточніше і найдетальніше глобальне затінення. Вимагає дійсно багато ресурсів.

Якість тіней (Shadow Quality)

Визначає рівень деталізації тіней в ігровому світі. Між низькими та середніми налаштуваннями різниця в продуктивності невелика, проте високі налаштування можуть серйозно навантажити систему.

Світіння (Bloom)

Підсилює яскравість і реалістичність джерел світла, створюючи навколо них м’який ореол. Наприклад, у сонця, свічки або лампи. Вплив на продуктивність низький.

Об’ємне освітлення/промені (Volumetric Lighting/Sun Shafts/God-Rays)

Імітує те, як світло проникає і розсіюється крізь атмосферу. Скажімо, щоб відобразити промені світла, що проникають крізь туман або пил. Так картинка отримує додатковий об’єм — і більш реалістичне освітлення. Навантаження на систему досить високе, але тут усе залежить від кількості джерел світла.

Відображення (Reflections)

Налаштування містить у собі безліч технологій. Суть їх, загалом, одна: відображення підвищують реалістичність поверхонь і оточення. Йдеться про правильне і красиве відбиття світла від об’єктів і поверхонь. Налаштування вимогливе до ресурсів комп’ютера, особливо при використанні технології трасування променів від Nvidia — RTX (Ray Tracing). Вона може серйозно навантажити навіть топові відеокарти.

Відблиски (Lens Flare Quality)

Тут усе просто: налаштування додає відблиски. Систему навантажує слабо, водночас робить картинку реалістичнішою і «живішою».

Підповерхневе розсіювання (Sub-Surface Scattering)

Впливає на симуляцію поглинання і розсіювання світла всередині об’єктів. Наприклад, на шкірі, воску та інших напівпрозорих об’єктах. Вплив на систему мінімальний, при цьому картинка в грі стає більш реалістичною.

Налаштування камери та постобробки

Вертикальна синхронізація (Vsync)

Коли відеокарта виробляє більше кадрів на секунду, ніж може відобразити монітор, у грі виникають артефакти графіки. Йдеться про так звані розриви екрана. Вертикальна синхронізація допоможе уникнути цього. З її допомогою частота кадрів у грі синхронізується з частотою оновлення монітора. Наприклад, відеокарта видає 120 ФПС, а частота монітора дорівнює 60 Гц. Після ввімкнення Vsync кадрова частота гри не перевищуватиме 60 ФПС.

Використання Vsync погано позначається на продуктивності. Відеокарта змушена знижувати частоту кадрів, щоб відповідати частоті оновлення монітора. У підсумку падає загальна частота кадрів, гра стає менш плавною. До того ж часто виникає затримка введення в грі.

Найкраще рішення синхронізації кадрів — використання моніторів з опцією G-Sync (NVIDIA), FreeSync (AMD) і Adaptive-Sync. Вони забезпечують швидкий відгук системи та відсутність розривів.

Глибина різкості (Depth of Field)

Налаштування керує відстанню між найближчими і найдальшими об’єктами. Одні опиняються в різкому фокусі, інші — стають розмитими. Це додасть у гру атмосферності та кінематографічності.

Використовувати налаштування чи ні — як правило, справа смаку. Навантаження на систему залежить від оптимізації гри. Вона може зовсім не впливати на продуктивність, а може перетворити ігровий процес на слайд-шоу.

Розмиття в русі (Motion Blur)

Ефект, який використовується для імітації розмиття об’єктів у динамічних іграх (перегони або шутери). Сенс простий: так краще передається відчуття швидкості.

Вплив на систему мінімальний. Однак налаштування може знизити чіткість зображення і ускладнити сприйняття того, що відбувається на екрані, тому більшість гравців відключають цю опцію.

Поле зору (Field of View)

Керує кутом огляду камери. Простіше кажучи — визначає розмір видимої області в грі. Можна налаштувати так, щоб гравці бачили більше ігрового світу. Буває корисно в різних шутерах. Однак збільшений кут огляду призводить до спотворення перспективи. Зображення на екрані розтягується, щоб заповнити ширший кут огляду.

Ресурсів споживає багато: збільшується кількість об’єктів у кадрі. За можливість раніше побачити ворога доводиться розплачуватися FPS.

Висновки

Загалом, у графічних налаштуваннях ігор корисно хоча б трохи розбиратися. Вони відіграють роль у загальній продуктивності. Можна без зусиль підібрати ідеальну конфігурацію під будь-яку систему. Не бійтеся експериментувати з різними налаштуваннями. Шукайте оптимальний баланс між продуктивністю і якістю графіки!

Як вам матеріал?

Коментарі 27

Насолоджуйтеся спілкуванням. Критикуйте повідомлення, а не авторів. Менше токсичності, більше любові ❤️

7 місяців тому

SSD надійніший за HDD? Серйозно? Про раптове вмирання SSD там, де звичайний хард ще хоча б якийсь час покряхтить натякаючи на проблеми, не забули додати?

Розгорнути відповіді 10

7 місяців тому
Змінено автором

Такі статті завжди корисні новачкам, спасибі! Текст хороший, зрозумілий простому гравцеві, але картинки деякі я б поміняв. Наприклад (Ambient Occlusion) — ну що там видно в цьому Rainbow Siege, що вимкнути, що увімкнути — навіть і не зрозумієш, у чому різниця і навіщо взагалі вмикати це налаштування.

А треба б саме показати, що з вимкненим значенням — гра перетворюється на пластикову негарну ганьбу, а з HBAO і вище, вже на приємну картинку. Якогось левушку вставити було б непогано, або ще що-небудь схоже з ящиками, пляшечками, і т.п., щоб наочно показувало.

З тінями теж саме — знову цей Siege, і його безглузді налаштування. Я б без напису в житті б не визначив високі там тіні стоять або низькі, таке відчуття, що кожен кадр на низьких.

А ось, наприклад, у якомусь Hitman одразу видно навіщо ви напружуєте свою відеокарту: блювотина перетворюється на чудову тінь від деревця…

Хоча є і зворотні випадки, у 2013-му році на пк вийшла популярна гра GTA V, і найкрутіше налаштування тіней від NVIDIA робило рівно навпаки — замилювало все під три чорти, водночас жорстко ґвалтуючи відеокарту. Я пам’ятаю, як вони тоді співали пісні про це велике налаштування і що насправді так навіть крутіше і краще виходить, ніж ці ваші «Ультра» тіні хахахахах

Згорнути відповіді 3

7 місяців тому
Змінено автором

У цьому випадку з гта5 нвідія зробила все правильно, просто не дуже красиво. CHS у прикладі намалювало сонячні тіні як у ясний день, а PCSS малює тіні як від сонця крізь тонкі хмари. Обидва варіанти достовірні 🙂 це питання уподобань. різним людям подобається різна постановка світла в іграх (та й у фільмах теж).

Плюс, треба розуміти, що призначення Ambient Occlusion — це промальовування контактних тіней близько розташованих об’єктів у загальному освітленні (ну, у світлі з перевідбиттям, що створює загальну освітленість простору). У цій фіз.моделі «правильні» тіні завжди м’які, розмиті — саме тому, що вони завжди імітують тільки розсіяне світло, і малюють тільки ближнє затінення. Без варіантів, без змінних факторів. Відносно просто. А ось глобальне освітлення (GI), як на скріншоті гта5, буває дуже різним: за фактом, світло від найближчої зірки або супутника зазвичай теж розсіяне, але масштаби-то в моделі вже зовсім інші та не виключають прямих променів, тому глобальні тіні можуть бути різкішими/м’якшими, слабкішими/глибшими (є величезна купа чинників, що змінюють поширення світла від подібних джерел, як-от розташування сцени, час доби, погода, і т. ін.). Загалом, порівнювати AO з GI некоректно, оскільки вони імітують різне. це зовсім-зовсім різні речі. В ігрових налаштуваннях зазвичай відокремлюють локальне затінення від глобального не «просто так», а тому що це різні фізичні моделі: і ті, що працюють незалежно, і просто за змістом.