ДомойТехноМайстри жахів. Історія Frictional Games від Penumbra до Amnesia і SOMA

Майстри жахів. Історія Frictional Games від Penumbra до Amnesia і SOMA

Author

Date

Category

До виходу нового хоррора Amnesia: The Bunker від студії Frictional Games залишилося зовсім небагато часу. Напередодні релізу гри, ми згадаємо, як почалася і розвивалася історія студії, і як їй вдалося створити по-справжньому видатні ігри.

Офіційна історія Frictional Games як розробника ігор почалася в 2007 році, після виходу Penumbra: Overture. Але реальна історія стартує набагато раніше, з моменту, коли два шведські студенти Томас Гріп і Йенс Нільссон вирішили пов’язати своє життя з розробкою ігор.

Томас Гріп

У середині 1990-х років Томас Гріп захоплювався творами Говарда Філіпа Лавкрафта, малюванням, і не думав про створення відеоігор. Усе змінилося з появою у нього програмованого калькулятора TI-83, на якому він зумів створити свою першу гру. З цього моменту його захоплює програмування, хоча він і не має чіткого уявлення, як робити комп’ютерні ігри.

Після того як Томас роздобув свій перший комп’ютер, він починає вивчати комп’ютерну літературу, вивчає QBasic, Pascal. Але найважливішим відкриттям для нього стала мультимедійна бібліотека Allegro. Завдяки їй Гріп створює гру Project 2, а потім, протягом двох років, працює над 2D-хоррором Fiend. Саме Fiend, за словами Гріпа, остаточно визначив його майбутнє як розробника ігор.

Протагоніст Нік Кейн прибуває в село Лаудер, щоб оглянути місцеві шахти в пошуках мінералів. Але природно, все пішло не за планом і незабаром Ніку доведеться відбиватися від кровожерливих монстрів. Гра мала вигляд зверху, повноцінні механіки лікування і бойову систему — герой міг стріляти з пістолета і дробовика. Досвідчені гравці могли знайти в грі масу відсилань, хоча Гріп і не приховував, що Fiend натхненна творчістю Лавкрафта, іграми Resident Evil і Alone in the Dark.

щоб заробити на цьому гроші. Я просто робив ці ігри, тому що мені подобалося їх робити. Сама ідея продавати свої ігри була безглуздою. Я думаю, що в той час це було доволі поширеним мисленням, і воно сильно відрізнялося від того, що відбувається зараз.

Т. Гріп

У 2001 році Гріп йде служити в армію і цього ж року дає старт грі Unbirth у тривимірній графіці та з видом від першої особи. У Unbirth мали бути інтерактивні елементи з опрацьованими монстрами і рівнями. Проблема була в рушії — безплатні варіанти не могли потягнути всіх задумів, а на комерційні у Томаса не було грошей. Йому вдалося домовитися зі своїм другом П’єром Ренуаксом, який створював рушій своїми силами. Робота закипіла і тривала понад два роки, проте гра так і не побачила релізу.

Причин було кілька і одна з них — недопрацьований рушій. Але, тим не менш, розробка Unbirth допомогла Томасу отримати безцінний досвід і закласти основи майбутніх проєктів. Наприклад, в Unbirth герой, який страждає на амнезію, вирушає на пошуки своєї сім’ї. У міру створення гри до Гріпа приєднувалися нові члени команди, які допомагали йому з текстурами, моделями монстрів і з музикою. Одним із таких був Єнс Нільссон.

Єнс Нільссон

На відміну від Гріпа, другий засновник Frictional мріяв створювати ігри вже з семи років, роблячи перші кроки на Commodore 64. Пізніше Єнс захопився музикою, грав на гітарі та фортепіано і, здавалося б, з ігровою сферою було покінчено. Але все повернулося з придбанням Apple Macintosh 5200, на якому Єнс намагався робити моди на деякі ігри, такі як шутер Marathon від Bungie. У 1997 році, коли Гріп створював свою першу гру, Йенс також доторкнувся до світу геймдеву, але як музикант. Він записав головну тему для гри Nanosaur від Pangea Software.

Після чого Нільссон вирішив зайнятися бізнесом і писав музику для різних проєктів, наприклад, для Red Orchestra: Ostfront 41-45. У 2002 році Єнс вивчає в коледжі курс із розроблення ігор, де доля зводить його з розробником хорору, якому він вирішує допомогти з саундом. Цим розробником і був Томас Гріп.

Півтінь — перші кроки

Томас і Єнс завершили навчання, захистивши спільний проєкт, яким став платформер Energetic. Гріп довго розмірковував про те, чим же зайнятися далі. Вихід підказав Єнс. Він запропонував продовжити навчання в магістратурі та створювати свою гру. Томас на той час уже щільно працював над ігровим рушієм, і друзі вирішили презентувати його можливості у вигляді техно-демо Penumbra на Swedish Game Awards.

Однак журі поставилося до проекту прохолодно, чого не сказати про простих гравців — демо завантажили кілька тисяч разів. Гріп і Нільссон вирішують доопрацювати його до повноцінної гри. Реліз першої частини Penumbra: Overture відбувся 2007 року. Того ж року, Frictional Games була зареєстрована офіційно.

Що собою являла Penumbra (у перекладі Полутень) добре пам’ятають олдові геймери. Для молодшої аудиторії гра, найімовірніше, загубиться серед десятків сучасних хорорів. Хоча проєкт не можна назвати прохідним.

Сюжет розповідав про фізика Філіпа Лафреска, який вирушив на пошуки батька в покинуту шахту в Гренландії. За законами жанру, після спуску в шахту сходи ламаються, і герою не залишається нічого іншого, як іти тільки вперед.

Ігри серії вирізнялися максимальною інтерактивністю — майже будь-який предмет можна було взяти в руки, розбити, використати для проходження. За таким самим принципом відчинялися і двері — затискаємо кнопку миші і тягнемо її в потрібний бік.

Водночас бойова система викликала замішання, оскільки зброя приводилася в дію рухом миші, а не звичним натисканням кнопок. Розробники пішли на це свідомо, щоб гравці намагалися знайти інші способи проходження. Але багато хто не зрозумів цього моменту і в другій частині (Black Plague) від зброї вирішили відмовитися.

Головна заслуга гри — в її атмосфері. Крім рідкісних ворогів та ігрових персонажів, навколо гравця була тільки похмура, гнітюча темрява, самотність і незрозумілі звуки.

Загалом проєкт сприйняли прихильно, але Frictional мало що отримали з продажів Overture, оскільки більшу частину грошей забрав видавець Lexicon Entertainment. Студія розірвала контракт із ним і другу і третю частини випускала вже Paradox Interactive.

«Деякі речі не можна забувати»

З цих слів починалася Amnesia The Dark Descent — одна з найбільш значущих ігор у жанрі. Роботу над нею почали ще в процесі створення Penumbra. Грошей катастрофічно не вистачало. Проєкт вдалося довести до релізу завдяки залученню коштів за державною програмою Nordic Game Program і розпродажу Penumbra Black Plague через сервіс Humble Bundle. Проте проблема нестачі грошей переслідувала студію протягом усього процесу розробки.

Студія вирішила для себе, що якщо протягом кількох місяців після релізу не буде продано 24 тисячі копій гри, то студію закриють.

що на ринку PC-ігор жорстка нестача ігор у жанрі жахів від першої особи. Тоді ми вирішили створювати саме ужастики. Ми вирішили, що нам під силу створити щось унікальне (без зброї і всього такого).

Єнс Нільссон

Протагоніст Даніель приходить до тями в середньовічному замку, не пам’ятаючи, що з ним сталося. Із записки, написаної ним самому ж собі, з’ясовується, що герой сам випив особливе зілля, щоб втратити пам’ять і забути про душевні муки. У записці зазначено, що Даніелю потрібно знайти і вбити якогось Олександра Бранненбурзького. З цього моменту і починаються пригоди героя, який все далі занурюватиметься у свої кошмарні спогади та низку коридорів і приміщень замку.

Розробники повністю відмовилися від зброї в грі. Від ворогів можна було ховатися або, в деяких випадках, тікати. Водночас це ускладнювалося механікою, яку Т. Гріп описав як «страх перед темрявою». Перебуваючи в темряві або бачачи ворогів, герой починав втрачати розум, міг впасти на підлогу, а на хардкорному рівні складності загинути. Досвідченим гравцям це могло нагадати бідолаху Джека Волтерса з Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Чорнильну темряву можна було розігнати запалюванням смолоскипів або лампи, що одразу ж приваблювало ворогів.

Для просування вперед потрібно було розв’язувати головоломки, які чудово вписуються в сюжет і атмосферу. Наприклад, в одній локації потрібно було добути протиотруту з трупа, в іншій — зібрати хімікати і виготовити зілля, або ж за допомогою шматка м’яса добути слину в монстра, який мешкає в колодязі.

— не те, що я назвав би частиною хорошого хоррора. В основі якісної страшної історії має лежати якась ключова тема, в яку ви дедалі глибше занурюєтеся в процесі роботи.

Т. Гріп

У грі майже не було скрімерів і від цього вона стала тільки кращою. Атмосфера страху, невідомості доповнювалася чудовим сюжетом, який давав поживу для роздумів. Гравець мав сам визначити — винен головний герой у скоєному чи він став жертвою обману та обставин. Чи мав він право вбивати і мучити невинних людей, щоб врятувати своє життя. Тут же автори зверталися до важливого питання, на що здатна людина, яка отримала владу над іншими людьми. Недарма розробники, крім ігор, книг і фільмів, надихалися Стенфордським експериментом і експериментом Мілгрема. Водночас, за словами Т. Гріпа, багато гравців не зрозуміли або пройшли повз важливі моменти.

У грі три кінцівки, одержувані в межах однієї локації. У кореневій папці гри розміщено закодований архів «super_secret». Після отримання кожної кінцівки на екрані з’являлися коди, якими і відкривався архів. У ньому були відео, арти та інші матеріали.

Гра вийшла у 2010 р. і завоювала всесвітнє визнання. Це підкріплювалося продажами — до 2012 року близько 1 млн копій. Багато геймерів обирали гру для стрімів або робили моди, в які можна пограти і зараз. Amnesia справила величезний вплив на хорори і по суті оформила цілий піджанр у survival horror, який іноді називають stealth horror.

Цікаво, що основний кістяк команди складався з п’яти осіб, а для багатьох завдань залучали велику кількість фрілансерів. Причому у студії не було свого офісу, і кожен працював у себе вдома.

Видавати гру студія зважилася самостійно. Те ж саме стало характерно і для наступних проєктів.

У 2011 році вийшла DLC Justine, що виходить за межі загального лора. Це коротка історія, близька до жанру rogulike, про дівчину Жюстіну, яка розправляється зі своїми шанувальниками. Гравця ставили перед моральним вибором — пройти гру швидко, але не врятувати нікого з ігрових персонажів, або ж врятувати, але повозитися з головоломками.

Amnesia: A Machine for Pigs — недооцінений інтелектуальний хоррор

Останній день 1899 року. Багатий промисловець Освальд Мандус приходить до тями після нападу лихоманки у своєму особняку. Він чує голоси своїх дітей і вирушає на їхні пошуки. У цей момент йому телефонує таємничий Інженер, від якого Освальд дізнається, що його діти перебувають десь під особняком. Їм загрожує небезпека, і щоб врятувати їх, герою потрібно увімкнути якусь Машину.

Так починалася нова частина Amnesia, яка вийшла 2013 року і не була прямим продовженням оригіналу. Після успіху The Dark Descent в ігровій сфері майже відразу ж заговорили про сиквел. Але Frictional тоді вже щільно працювали над SOMA і віддали розробку студії The Chinese Room, відомої за квестом Dear Esther. Водночас Frictional консультували і надавали активну допомогу в розробці.

Багатьом гравцям не сподобалося, що з гри зникли інвентар, олія для лампи, трутніци, а завдання стали простими і примітивними. Хоча на стадії розробки все це було присутнє. Планувалося навіть включити в гру механіку зараження, але пізніше все вирізали.

похмурі та жорсткі ігри затребувані. Якщо ми щось і винесли з Machine for Pigs, то це те, що люди частіше скаржаться на занадто низький градус «страху» в наших іграх, а не навпаки.

Т. Гріп

Але навіть незважаючи на це гра була не гіршою за оригінал. Так, вона не лякала так як «Темний узвіз», не могла похвалитися головоломками, але все окупалося драматичним і глибоко опрацьованим сюжетом.

Його сенс виходив далеко за межі звичайного фільму жахів і був потужним філософським міркуванням про долю і майбутнє людства, про вади, що вразили його в XX столітті.

SOMA

…Я прокинувся у своєму ліжку сьогодні, сто років тому — хто я?

Так розмірковував Саймон Джарет — головний герой хоррора SOMA. На початку гри, Саймон у 2015 році проходить у лікарні експертне сканування мозку. Однак прокинувся він уже не в лікарні, а в підводному комплексі PATHOS-II. Перед Саймоном стоїть завдання, з’ясувати, де він і що з ним сталося.

Поступово шокований Саймон дізнається, що він потрапив у 2104 рік, а в Землю врізався метеорит, знищивши всі континенти. У живих залишилися тільки ті, хто перемістився на океанічне дно, на станцію PATHOS-II. Крім того, самого Саймона вже немає в живих. Він помер 2015 року, через місяць після сканування. Його свідомість було скопійовано в далекому 2015 році і тепер вона перебуває в чужому тілі.

Ідею зробити хоррор під водою запропонував Єнс, а проблеми, що порушуються в грі, — Томас. Причому довгий час команда слабо уявляла собі, який вигляд матиме геймплей, і, протягом двох років, опрацьовувала концепцію сюжету. В її основі лежали ідеї про можливість існування свідомості поза тілом людини, ідеї «цифрового безсмертя» і протиставлення штучного інтелекту людським почуттям…

Напередодні релізу студія запустила мінісеріал SOMA Transmission, що став приквелом до сюжету гри. Він показував події, що відбувалися на станції і до пробудження Саймона.

На відміну від перших ігор студії, у SOMA більш активна розповідь. Гравець дізнається сюжет у процесі виконання квестів і спілкування з нечисленними персонажами. Розкидані по локаціях записки, документи, схеми допомагають доповнити і зробити цілісну картину. Монстри були, але додали їх для того, щоб виправдати очікування гравців, крім того, пізніше в грі з’явився безпечний режим.

Термін soma (сома) можна знайти в нейрофізіології. Ним позначають тіло нейрона.

За задумом, гравець мав відчути свою присутність на станції, відчути себе частиною гри. Це досягалося шляхом органічно вбудованих у сюжет головоломок, інтерактивним оточенням. Виступаючи з лекцією на Game Developers Conference у 2016 році, Гріп навів такий приклад.

Єдиний момент у грі, коли до рук Саймона потрапляє подоба зброї. Але, мабуть, це і найсумніший момент у грі.

На початку гри, Саймону потрібно живити енергією термінал, щоб відчинити двері і просунутися далі в розгадці історії. Однак, щоб це зробити потрібно висмикнути дроти з робота, який на той момент живий. Таким чином, перед гравцем постає серйозна моральна дилема. Таких моментів у грі було кілька і натхненні вони були DLC Justiny. Однак у SOMA моральний вибір ніяк не позначався на сюжеті.

Скопіювати свідомість у реальному житті не можна. Але роботи з моделювання головного мозку людини і тварин проводяться. Крім того, в рамках проєкту OpenWorm вчені відсканували і створили цифрову версію нервової системи хробака C. Elegans. Версію завантажили в робот Lego, який став копіювати поведінку хробака.

Гра отримала схвальні та часом захоплені відгуки гравців і критиків. На 2021 рік було продано понад 1 млн копій.

Amnesia: Rebirth

Після гучного успіху SOMA студія несподівано повернулася до витоків. Rebirth, що вийшла 2020 року, не зробила революції в механіці та геймплеї, але була логічним і навіть потрібним продовженням лора всієї Amnesia. Події відбуваються в алжирській пустелі 1937 року, куди після авіакатастрофи потрапляє протагоністка Тасі Тріанон.

У Rebirth студія спробувала поєднати цікавий сюжет із міцним геймплеєм. Як і в першій частині серії, гравця лякали не стільки самі монстри, скільки атмосфера і невідомість.

щоб дозволити гравцям налякати себе. Ви хочете створити настрій і обстановку, які змушують уяву гравця розігруватися. Потім ви штовхаєте гравця в потрібному напрямку, не кажучи або не показуючи занадто багато.

Т. Гріп

Водночас багато критиків зазначили, що механіка, зав’язана на хованках від монстрів, уже дещо вичерпала себе, хоча Frictional і використовують її майстерно. У грі була «система страхів».

Замість лампи з’явився ліхтар, який нещадно жере олію, а також сірники й амулет, що відкриває двері в паралельний світ. Крім записок сюжет подавався за допомогою спогадів і, що цікаво, через завантажувальний екран.

До речі, в рік виходу Rebirth, студія виклала у відкритий доступ вихідні коди The Dark Descent.

HPL — рушій Frictional

Усі ігри студія робила на власному кросплатформерному рушії, який почав створюватися ще до виходу серії Penumbra. Він отримав назву HPL Engine (HPL-Howard Phillips Lovecraft — Говард Філліпс Лавкрафт). Кожна нова гра створювалася на оновленій версії рушія, куди додавалися нові візуальні ефекти, редактори рівнів тощо.

Примітно, що рушій спочатку створювався для розробки хоррорів і має масу інструментів, наприклад, для створення тіней. Фізичний рушій створювався на базі Newton Game Dynamics, завдяки чому в іграх можна взаємодіяти з предметами, оглядати їх, відкривати двері.

Amnesia Bunker

Перша світова війна. Французький солдат Анрі Клеман приходить до тями в покинутому бункері. Здається, що навколо немає ні душі, але це не так. По бункеру блукає щось, від чого потрібно бігти.

За заявами Frictional нова гра буде найстрашніша в серії і водночас найунікальніша. Одразу впадає в око наявність у Анрі револьвера і гранат. Вони потрібні не тільки для боротьби з ворогами, а й для подолання перешкод.

Однак, як заявляють розробники, механіка зброї буде непростою. Постріли не вбивають ворога, а тільки відлякують, набоїв завжди мало, і перевіряти їх потрібно шляхом відкидання барабана револьвера. Моментами це нагадує космохоррор Alien Isolation і Condemned Criminal Origins, одночасно.

З гри прибрали системи страху і втрати розуму. Геймплей зав’язаний на дослідженні бункера, в якому маса тунелів і приміщень. У грі буде приміщення, що замикається зсередини, де стоїть генератор живлення і відносно безпечно. Тут же можна попрацювати з інвентарем і зберегти гру. Однак, щоб не залишитися сам на сам із темрявою, генератору потрібне паливо. Будуть елементи процедурної генерації. По суті, перед нами напіввідкритий світ, не пов’язаний жорсткою лінійністю. Ну і, звісно ж, у героя буде джерело освітлення в руках і тут це галасливий динамо-ліхтар.

На тлі всього цього сюжету гри буде приділено менше уваги, що не властиво іграм студії. За словами розробників, гравець, зробивши певний вибір, може змінити сюжетну лінію.

Загалом перед нами найочікуваніша гра для шанувальників Frictional і любителів хорошого хорору. Залишається сподіватися, що всі очікування будуть виправдані. Гра вийде на PC, Xbox і PlayStation 16 травня 2023 року.

І це не все…

У лютому 2023 р. креативний директор студії Фредрік Олссон заявив, що команда веде роботу над науково-фантастичним хорором у дусі SOMA. Що це буде за гра, коли і на яких платформах вийде — поки не повідомляється.

Перед виходом гри стало відомо, що дату релізу перенесли на 23 травня 2023 року.

Як вам матеріал?

Подобаються ігри Frictional Games ?

Яка гра від Frictional Games сподобалася найбільше?

Серія Penumbra
Amnesia The Dark Descent
Amnesia: A Machine for Pigs
Amnesia: Rebirth

Чекаєте на Amnesia: The Bunker?

Коментарі 13

Насолоджуйтеся спілкуванням. Критикуйте повідомлення, а не авторів. Менше токсичності, більше любові ❤️

Майстер Йода
5 місяців тому

Сома була шедевром 12/10.

Розгорнути відповіді 5

5 місяців тому
Змінено автором

Дорогі друзі! Насмілюся залишити свою думку і погляд на дітище шведської студією Frictional Games як Soma . Запримітивши інтерес людей у коментарях до цього проекту, вирішив вставити свої 5 копійок. Приступимо !

Анонс гри відбувся 11 вересня 2013 року. Випуск відбувся 22 вересня 2015 року. Познайомився з цим ігровим проектом не так давно, кілька років тому. Зважаючи на деякі обставини (вже не пам’ятаю), закинув її, але вже на старті залишився під враженням.

І ось, буквально днями сталося, я пройшов її і перейнявся всією атмосферою і глибиною сюжетної замальовки. Наразі переді мною стоїть питання: написати оглядову статтю або написати про власні враження від неї. І, з огляду на емоційний фон на даний момент, я вважатиму за краще описати свої емоції, які виникали протягом проходження гри і, власне, післясмак + дам короткі оглядові моменти, без опису геймплея. Для початку визначимо жанр цієї гри і він котирується як horror survive, з чим можна посперечатися. Якщо вивчати замальовки самої гри вздовж і впоперек, то спочатку планувалося зробити інді-гру, яка б містила стрибаючу істоту з гаком, що борознить океанічні «прерії». Надалі вийшло те, що вийшло, і вийшло у світ, як я вже писав вище, у 2015 році. Щоб не спойлерити, дам найкоротшу анотацію на гру: «прокидаємося, засинаємо, прокидаємося — опинилися десь і робимо щось». Зацікавило? Ні. звісно. Перейдемо нарешті до того, чим же чіпляє ця гра.

1. Сюжет. Проблема локалізації свідомості, де ж?! Мозок (матеріалістична концепція), душа (духовна складова), стимул-реактивний зв’язок (S-R теорії) та інші. Знання різних концепцій, сформованість власної парадигми дає змогу тобі більшою мірою включиться в те, що відбувається, і ставити ці запитання (що є «Я», що є людська самосвідомість тощо) Так, хтось скаже, що це витрати трансгуманізму, і ми вже це чули, ми вже це бачили. Тільки ось ці питання вічні, як і світ. З моменту виникнення людської свідомості і на тлі неї, самосвідомості (душі), ми безперервно задавалися питанням створення, підходячи до ширшої проблеми, до проблеми світобудови.

І, на мій подив, цей ігровий проект дає на собі це відчути. Як заявляв директор студії, «ця гра не для тупиць». Тобто це не дурна бродилка, яка змушує тебе боятися кожного кута і дивуватися, коли пробігаєш той самий коридор по 151 разу. Крім цього, порушуються питання етики і ставлення до смерті, до вбивства і загробного світу. Але, це тільки вершки, як то кажуть. Моє завдання зацікавити, Ваше — увімкнути це дітище і випробувати на собі ці «глибини». 2. Страхи . Як давно Ви задавалися питанням, чого Ви боїтеся? Висоти, глибини, невизначеності? Багато хто погодиться, що немає особливої різниці між океанічним і космічним просторами. Ти самотній, загублений, перебуваєш у невагомій невагомості та безпорадності, що лякає. Тут Ви відчуєте на собі подібне, особливо, коли прийде усвідомлення, що нічого немає, все загинуло, і та глибина, на якій ви зараз перебуваєте, — лише початок і все тільки починається. Так, знову ж таки можна проводити побиті паралелі з несвідомою структурою психіки людської, але ми зараз про інше. Ми говоримо про буквальне проживання того, що відбувається. 3. Замість висновку . Напевно, це тільки дещиця того, що хотілося викласти тут. Моє завдання було показати, на що здатна людська думка, людський розум і бажання зробити щось більш осмислене, ніж те, що ми зараз бачимо. Сподіваюся, надалі, розробники інших ігрових проєктів візьмуть на замітку подібні «витрати» та тішитимуть лише осмисленістю.

Linda Barbara

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vestibulum imperdiet massa at dignissim gravida. Vivamus vestibulum odio eget eros accumsan, ut dignissim sapien gravida. Vivamus eu sem vitae dui.

Recent posts

Recent comments