Скільки оперативної пам’яті потрібно ігровому ПК у 2022? Тести і порівняння 32 Гб vs 16 Гб

З об’ємом оперативки, здавалося б, усе гранично просто. Ми знаємо скільки пам’яті задіє гра або застосунок, скільки пам’яті встановлено в конкретному комп’ютері. А знайти серед двох цифр більшу і меншу не складає труднощів. Але скільки оперативки потрібно для ігрового ПК? Дебати навколо оперативної пам’яті стосуються найчастіше її частоти і таймінгів. Набагато рідше — порівнянь різних стандартів і обсягу пам’яті.

Однак на ділі й тут вистачає історій. З одного боку, в темних і забутих куточках інтернету вам з натхненням розкажуть, що 8 Гб досі з лишком вистачить для будь-якої гри. Головне — набирати цей об’єм двома модулями по 4 Гб, адже в двоканальному режимі частота пам’яті «складається», а високі частоти завжди важливіші за об’єм. З іншого боку, верхній інтернет сповнений роликів і оглядів, у яких заміна 16 Гб на 32 Гб у будь-якій грі призводить як мінімум до півтораразового підвищення фпс. Причому не важливо фактичне споживання оперативної пам’яті та потужності вихідної системи.

Варіант статті для тих, кому ліньки читати

Щоб порівнювати було цікавіше, для тестів було обрано платформу LGA 1700, як єдине актуальне рішення в десктопному сегменті, що підтримує пам’ять актуального стандарту DDR5.

Конфігурація тестового стенду була такою:

  • Центральний процесор: Intel Core i7-12700F;
  • Система охолодження процесора: Thermalright Macho Rev.C Plus;
  • Термоінтерфейс: Arctic MX-2;
  • Материнська плата: Asus ROG Strix B660-A Gaming Wi-Fi;
  • Відеокарта: Asus TUF-RX6800XT-O16G-GAMING;
  • Дискова підсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD10EZRX-00A8LB0;
  • Корпус: Corsair Carbide 270R;
  • Блок живлення: Cougar GX-F 750.

Так, процесор обрано не найцікавішої моделі в плані розгону, проте для цілей цієї статті розгін не важливий: достатньо стабілізувати частоти ядер. На час тестів частота високопродуктивних ядер була фіксована на позначці в 4500 МГц, а енергоефективних — на 3400 МГц.

Оперативна пам’ять представлена двома наборами. Комплект від Corsair 32 Гб, а Kingston 16 Гб.

В обох випадках штатні XMP-профілі пропонують ефективну частоту в 5200 МГц, хоча таймінги при цьому дещо різняться. Втім, оскільки тест проводився в умовах реального світу, а не всесвіту коментарів, ніхто не заборонив автору виставити майже однакові таймінги для обох наборів:

Обидва контролери пам’яті процесора працювали в режимі Gear 2 . І, знову ж таки, ці значення не є граничним розгоном ні для одного, ні для іншого комплекту пам’яті. Але в цьому матеріалі і не ставилася мета дізнатися, що можна вичавити з тестових модулів, і за якої частоти пам’яті процесор впаде в Gear 4. Єдине, що становить інтерес — те, на що може вплинути обсяг пам’яті за інших рівних умов.

Методика тестів передбачає заміри споживаного об’єму пам’яті під час запуску ігор з роздільною здатністю QuadHD і 4К. При чому, щоб виміри були більш об’єктивними — тестові відрізки тривають близько 15 хвилин. Вимірюється при цьому загальне споживання пам’яті — тобто, враховуються і апетити самої гри, і операційної системи, і фонового софту, в ролі якого виступають антивірус і лаунчери, необхідні для запуску ігор.

А ось весь інший софт на час тестів відключався. Безумовно, можна було запустити на тлі і торрент-клієнт, і різні месенджери, і утиліти для голосового та відеозв’язку, і все що завгодно. Але видавати обсяг пам’яті, споживаний стороннім софтом, за апетити самої гри — це якось неспортивно.

Графіки споживання пам’яті записані при встановленому 32 Гб комплекті, файл підкачки відключений на час тестів. Заміри продуктивності і запис футажів проводилися другим прогоном, так що в цьому випадку навантаження додавав ще й запис відео. Тому не поспішайте дивуватися, якщо подекуди моніторинг споживання пам’яті на скріншотах буде показувати більші значення, ніж зазначено на початкових графіках.

Тестування

Assassin’s Creed: Valhalla

Перший режим передбачає роздільність QuadHD і штатний профіль «Найвищі налаштування».

У цьому випадку споживання оперативки в пікові моменти ледь сягає 10 гігабайт, а решту часу — коливається в межах 9800 мегабайт. Причому, як показує графік, за 17 хвилин не намічається тенденції до зростання цих значень.

Тому не дивно, що жодної істотної різниці обсяг пам’яті тут не викликає: фпс в обох випадках перебуває на однаковому рівні, а невеликий відрив за рідкісними подіями для 16-гігабайтового комплекту — всього лише наслідок похибки вимірювань.

Тепер — давайте проженемо той самий тестовий відрізок, з тими ж налаштуваннями графіки, але — вже з роздільною здатністю 4К.

Тут автор, зізнатися, трохи накосячив, відключивши лог завчасно, і помітив це вже під час роботи над матеріалом. Так що з 17 хвилин записалося тільки 10. Проте, з графіка видно, що споживання оперативки практично не змінюється, і навіть виявляється трохи нижчим, ніж у QuadHD.

Природно, раз пам’яті споживається набагато менше 16 гігабайт, то і говорити про скільки-небудь серйозний вплив обсягу оперативки тут не доводиться. Так, система з 32 гігабайтами відіграє один-три кадри, але це — теж похибка, а не тенденція.

Cyberpunk 2077

QuadHD, вражаючі налаштування графіки, якість текстур — висока.

У цьому випадку 15-хвилинна прогулянка містом показує трохи більше 11000 Мб у пікові моменти. Причому, як і в Assassin’s Creed, тенденції до зростання споживання оперативки з часом тут не спостерігається.

Цілком логічно, що і впливу обсягу оперативки тут побачити не вийде. Різниця за підсумками тесту — 1-2 кадри, причому не всі показники змінюються на користь 32-гігабайтного комплекту.

А тепер — ті ж самі налаштування графіки, але роздільна здатність — піднята до 4К.

На відміну від Асасинів, споживання пам’яті з підвищенням роздільної здатності збільшується, але — не сказати, щоб сильно. 11500 мегабайт у пікові моменти, 11300 у середньому. Причому, теж без тенденції до зростання з часом.

Що ж стосується продуктивності — тут вона впирається не в пам’ять, а в можливості відеокарти. В принципі, тут можна спостерігати те саме, про що раніше вже йшлося в матеріалі про RSR . А саме, повнокадрове 4К на високих налаштуваннях графіки в AAA-іграх навіть дуже швидким сучасним відеокартам часто виявляється не по зубах.

Зрозуміло, за такої кількості фпс побачити явну різницю залежно від обсягу оперативки теж не вийде.

Days Gone

Перший тестовий режим передбачає роздільну здатність QuadHD і штатний профіль «Максимальні налаштування».

Як і личить портам ігор від Sony з відкритим світом, Days Gone вирізняється завидним апетитом: за 15 хвилин тесту споживання пам’яті виявляється навіть вищим, ніж у Cyberpunk, хоча рівних 12 гігабайт (12 x 1024 = 12288) однаково не досягає, і тенденції до подальшого зростання не показує.

Різниці в продуктивності, звичайно ж, теж не буде. Так, 16-гігабайтний комплект трохи відіграє за рідкісними подіями, але це результат характерних для цієї гри рандомних мікрофризів, а не любові до малооб’ємних модулів пам’яті.

Підвищуємо роздільну здатність до 4К за тих самих налаштувань графіки.

Споживання пам’яті місцями нарешті підбирається до планки в 12 Гб, але це — поодинокі випадки, причому такі, що виникають на початку тестової сцени при завантаженні рівня. Надалі показники не тільки не ростуть, але навіть знижуються.

І природно, в такому разі обсяг оперативки ніякого впливу на кількість фпс не чинить.

FarCry 6

QuadHD, налаштування графіки виставлені на штатний профіль «Ультра».

Тут споживання оперативки практично моментально пробиває позначку в 12 Гб, і, до того ж, надалі намічається тенденція до лінійного зростання, тож за умови тривалішого геймплея можна заповнити щонайменше 13 гб.

Проте, і 12, і 13, і 14 — це цифри дещо менші за 16, тож тестовий відрізок в оперативну пам’ять ну ніяк не впирається. Цілком закономірно, що і на кількість кадрів за секунду обсяг оперативки ніяк не впливає.

Ну, спробуємо пройти той же стартовий рівень на тих же налаштуваннях, але вже в 4К.

Споживання пам’яті в цьому випадку істотно зростає: 14000 Мб на старті і в кінці рівня, 13900 у середньому. Але зате графік практично лінійний, і тенденції до підвищення завантаження оперативки тут уже немає.

Як, втім, немає і явної різниці в кількості фпс. Розкид в 1-2 кадри — це знову наслідок похибки вимірювань, а не обсягу встановленої оперативки.

Forza Horizon 5

QuadHD, штатний профіль «Екстремальні налаштування», згладжування MSAA виставлено на x2.

За 15 хвилин катання відкритим світом і виконання квестових перегонів забити виходить максимум 12500 Мб оперативки, причому пік припадає на середину виміру, а надалі значення починають знижуватися.

Заміри продуктивності проходили вже у вбудованому бенчмарку — але, справедливості заради, споживання оперативки там перебуває на тому ж рівні, що і в самій грі. Що найбільш закономірним чином позначається на результатах.

4K, ті ж самі налаштування графіки, те ж катання загальною картою із заїздом на гоночні події.

Примітно, що підвищення завантаження оперативки від зміни роздільної здатності тут набагато нижче, ніж у FarCry 6. Що пікове, що середнє значення додають лише в районі 200 мегабайт.

І, природно, на результатах вимірів продуктивності це ніяк не позначається.

Horizon: Zero Dawn

QuadHD, налаштування графіки виставлені на штатний профіль «Максимальна якість».

Хоча гра вже далеко не нова, цей порт колишнього ексклюзиву Sony залишається одним із найвимогливіших щодо і оперативної, і відеопам’яті. Так що навіть у QuadHD 15-хвилинний відрізок дає змогу заповнити понад 14600 мегабайт, причому в його фінальній частині споживання оперативки починає лінійно зростати.

Проте, стеля в 16 Гб тут не досягається і говорити про вплив оперативки на кількість фпс не доводиться.

Підвищимо роздільну здатність до 4К з тими ж налаштуваннями графіки, і заміряємо той самий відрізок знову.

Що цікаво, споживання оперативки підвищується на ті ж 200 Мб, що і в Горизонті більш здорової людини. Але тенденція до зростання значень під кінець виміру зберігається, тож імовірність заповнити 16 гігабайт через кілька годин геймплея все ж є.

Але ось різниці в кількості фпс у тестовому відрізку — знову немає.

Metro: Exodus Enchanced Edition

QuadHD, налаштування графіки — ультра. Це саме покращене видання гри, яке передбачає необхідність прорахунку освітлення в реальному часі, і вирізняється більшими системними вимогами порівняно з базовим виданням.

Проте, навіть у цьому випадку 15-хвилинному відрізку гри вдається задіяти лише трохи більше 11600 Мб оперативної пам’яті. І ніякої істотної різниці в кількості фпс побачити тут не вийде.

Але, можливо, вийде, якщо підняти роздільну здатність до 4К?

Так, загалом-то, ні: навіть у пікові моменти не досягається позначка в 12 ГБ.

Що ж стосується продуктивності — вона знову впирається в можливості відеокарти. Якщо ви думаєте пограти в повнокадровому 4К з променями за адекватного рівня фпс, але при цьому у вас, як мінімум, не RX 6950XT — краще подумайте ще раз, і ввімкніть RSR .

Природно, за таких вихідних даних обсяг оперативки на фпс теж ніяк не впливає.

Red Dead Redemption II

QuadHD, налаштування графіки виставлені на Ультра, але як згладжування використовується стандартне TAA.

15-хвилинний відрізок геймплея дає змогу завантажити трохи більше 11600 Мб оперативки. Це пікове значення, і надалі споживання пам’яті знижується до 11200 Мб.

Ну і зрозуміло, оскільки межа в 16 Гб перебуває дуже далеко від актуальних значень, ніякого впливу на продуктивність обсяг пам’яті не чинить, та й не може.

Перемикаємося на 4К з тими ж налаштуваннями графіки.

І бачимо, що тут підвищення роздільності практично не змінює вимоги до оперативки. Що, власне, відбивається і в вимірах кількості фпс.

Висновок

Раніше в гайді з вибору пам’яті, і в деяких оглядах автор уже говорив про те, що 16 Гб оперативної пам’яті — це стандарт для сьогоднішнього ігрового комп’ютера.

Сьогоднішній матеріал виступає як наочне підтвердження. Як можна бачити, актуальні ігри, разом з ОС і мінімальною кількістю фонового софту, доволі легко від’їдають 12 Гб і більше, а тому 8 Гб комплекти та збірки модулів різного об’єму — це вже не до ігрових ПК, а до збірок з розряду «з миру по нитці».

З іншого боку, якщо ми говоримо тільки про ігрове використання комп’ютера, то і реальної необхідності в більшому обсязі оперативки поки не спостерігається. Адже, як показали виміри, навіть повнокадрові високі роздільні здатності, максимальні налаштування графіки та останні AAA-проекти скоріше змусять систему впертися в можливості ЦПУ і відеокарти, ніж в обсяг оперативної пам’яті. Так що перехід на 32 Гб саме для ігрового ПК — це справа лише найближчого майбутнього.

Втім, неспроста тут виділено вираз «ігровий ПК». Під ним варто розуміти типову домашню систему, на якій крім ігор, серфінгу інтернету і рідкісної офісної роботи нічого особливого не виконується.

А ось якщо трохи ускладнити завдання — то висновки стануть зовсім іншими. Пам’ятаєте, скільки пам’яті займав початковий рівень FarCry 6 у тестах раніше?

Тепер давайте не просто пограємо на самоті, а піднімемо стрім на Twitch.

І раптово виявиться, що 14000 Мб за перші 5 хвилин легко і просто перетворюються на 16000, що для 16-Гб набору оперативки стає реальною проблемою. А це тільки сам стрім. Додайте сюди камеру з хромакеєм, кілька плагінів для мікрофона, які на льоту прибирають клацання клавіш і змінюють голос, чат і повідомлення про донати, розгорніть стрім на другий монітор, щоб спостерігати за якістю трансляції — і повірте, вас дуже сильно здивує те, наскільки зміняться вимоги і до обсягу оперативної пам’яті, і до системи загалом.

Якщо ж після вдалого стріму ви захочете зробити нарізку з особливо пам’ятних моментів або підготувати відеоогляд гри для свого каналу — то справа стане ще цікавішою. Наприклад, особисто автору комплект 32 Гб оперативки необхідний тому, що під час монтажу та фінального рендерингу роликів легко задіюються від 20 до 22 Гб, і якісь додаткові коментарі тут зайві в принципі.

Але тут розмова вже заходить у сферу робочих станцій. Давайте все ж згадаємо назву статті, і повернемося до звичайних ігрових комп’ютерів.

Чи означає все сказане вище, що 32 Гб комплекти розглядати до покупки абсолютно безглуздо, якщо на комп’ютері ви збираєтеся тільки грати, і нічого більше?

Ні, не означає. І тому є відразу кілька причин.

Причина перша: час і перспектива.

Це саме сьогодні ігри вимагають 12-14 Гб. І вже можна сказати, що епоха актуальності 16 Гб комплектів поступово добігає свого завершення. Великі AAA-релізи наступного року, що розробляються з урахуванням можливостей актуального, а не минулого покоління ігрових консолей, найімовірніше, піднімуть вимоги до обсягу оперативки на новий рівень. І тоді комплекти з двох модулів по 8 Гб тоді матимуть приблизно таку ж цінність, яку зараз мають комплекти з двох модулів по 4 Гб.

Причина друга: ігри бувають різні.

Так, у тестах вище були розглянуті ігри з відмінною графікою і високими системними вимогами, в тому числі — і до оперативної пам’яті. Але варто мати на увазі, що це, по-перше, AAA-клас, а по-друге — ігри тестувалися в стані «з коробки». Але ж є й різні проєкти від інді-студій, які не можуть похвалитися хоча б таким самим рівнем оптимізації. Є графічні та геймплейні моди від фанатів, які також можуть сильно змінити системні вимоги.

Так, встановлення, наприклад, мода, що підвищує розмір орд фріків у тій самій Days Gone, не означатиме, що вихідна гра стала більш вимогливою. Але з погляду пересічного користувача і навантаження на процесор, і обсяг задіяної оперативки в моменти битв з ордами помітно підвищаться.

Причина третя: пам’ять — теж річ непроста.

У сучасних комп’ютерах оперативна пам’ять не тільки виконує типові для неї завдання, а й використовується як резервний буфер для відеокарти. Тобто, якщо карті не вистачає власної пам’яті — вона використовує частину обсягу оперативки.

І, якщо ви пам’ятаєте, то в першій частині казок за роздільної здатності QuadHD споживалося не тільки 14 з гаком гігабайт оперативної пам’яті, а й майже 9 Гб (а місцями — і вище!) — відеопам’яті.

Але це — за умови того, що в тестовій системі використовується Radeon RX 6800XT, оснащений 16 Гб набортної пам’яті, і явно не потребує допомоги оперативки.

А ось якщо запустити той самий відрізок рівня на RX 6600 XT, у якого на борту тільки 8 Гб — обсяг, якого бракує, буде забиратися з оперативної пам’яті. І ось вам замість 14600 Мб — стабільно, більше 16000, причому стріму та іншого. Так що, на жаль, але обсяг оперативної пам’яті річ корисна не тільки сама по собі.

Причина четверта: раціональне планування.

Не варто забувати, що ми зараз перебуваємо на межі поколінь. DDR5 стає актуальним стандартом на найближчі роки, якщо комп’ютер збирається саме на новій платформі — то не виключено, що куплена сьогодні оперативка проживе у вас дуже тривалий час. Можливо, навіть переживе кілька процесорів і материнських плат.

А в цьому контексті ідея заплатити спочатку за комплект пам’яті меншого об’єму, щоб потім заплатити ще раз за комплект більшого об’єму, виглядає ще більш нераціональною.

За прикладом, знову ж таки, далеко ходити не треба. 4 Гб модулі пам’яті стандарту DDR4 на старті платформ Intel LGA 1151 і AMD socket AM4 теж розцінювалися багатьма як варіант під апгрейд у майбутньому. «Майбутнє», яким воно бачилося з 2016 року — настало, ось воно прямо перед вами. Про актуальність наборів пам’яті об’ємом у 8 Гб уже й говорити не варто: все добре видно на графіках вище.

Тут варто повторитися — нинішні комплекти об’ємом у 16 Гб через рік-два чекає те ж саме. А тому розумніше буде відразу придбати комплект на 32 Гб, якщо комп’ютер береться з прицілом на тривалу експлуатацію.