Думки про те, скільки відеопам’яті потрібно іграм, традиційно взаємовиключні. Одні стверджуватимуть, що об’єм пам’яті відеокарти взагалі жодного значення не має. Інші, навпаки, доводитимуть, що продуктивність відеокарти тільки об’ємом пам’яті й визначається. У цій статті розберемося — як насправді йдуть справи.
Тестовий стенд і методика тестування
Конфігурація тестової системи на базі платформи Socket AM4:
- Центральний процесор: AMD Ryzen 9 3900X;
- Система охолодження процесора: Thermalright Macho Rev.C PLus;
- Термоінтерфейс: Arctic MX-4;
- Материнська плата: Gigabyte X570 Aorus Master;
- Дискова підсистема: SSD Gigabyte GP-ASM2NE6200TTTD + HDD Western Digital WD10EZRX-00A8LB0;
- Оперативна пам’ять: Kingston HX437C19FB3K2/32 , 2x16gb;
- Корпус: Corsair Carbide 270R;
- Блок живлення: Cougar GX-F 750.
Частота процесора фіксована на позначці 4200 МГц, пам’ять розігнана до 3800 МГц. Відеокарта для даного матеріалу — Radeon RX 6800 XT, оснащена 16 гігабайтами власної пам’яті. Це дасть можливість реально запускати ігри з високою роздільною здатністю і на максимальних налаштуваннях.
Заміри будуть проводитися відразу в чотирьох роздільних здатностях екрану: 720p, FullHD, QuadHD і 4К. У кожній роздільній здатності буде досліджено одразу три графічні режими, зокрема й максимально доступні через штатне меню налаштування. Методика тестів передбачає заміри споживаного об’єму пам’яті протягом відрізків по 15 хвилин геймплею, щоб можна було оцінити ситуацію в динаміці.
За вимірювання і запис лог-файлу відповідає MSI Afterburner. За запис футажів — Radeon ReLive, причому запис відео проводився окремим прогоном, не впливаючи на відеокарту під час замірів. Так що не поспішайте дивуватися, якщо подекуди моніторинг буде розходиться з показаннями графіків.
Assassin’s Creed: Valhalla
Перший тестовий режим передбачає роздільність 4K UltraHD і штатний профіль «Найвищі налаштування».
Початкова катсцена задіює близько 5500 мегабайт відеопам’яті, але варто тільки перейти до самого ігрового процесу, як цей показник стрибає до 7800 мегабайт. Втім, протягом наступних 17 хвилин на цій позначці він і залишається, тенденції до зростання з часом тут немає.
Якщо скинути налаштування на штатний профіль «Високі», то пікове споживання пам’яті складе менше 6400 мегабайт, а на низьких налаштуваннях — менше 4,5 гігабайт.
Тож ця частина юбісофтівського серіалу дасть змогу пограти в 4К навіть на карті з 8 гігабайтами пам’яті — звісно, за умови, що їй вистачить продуктивності для цієї роздільної здатності з рендерингом картинки в повному кадрі.
А що з більш демократичним QuadHD? Запустимо ту ж сцену з максимальними налаштуваннями в повному кадрі. І побачимо 6100 мегабайт у піку і близько 5800 — у середньому. Що в сьогоднішніх реаліях дуже і дуже небагато, особливо коли йдеться про граничні налаштування графіки.
На високих налаштуваннях задіяно менше 5 гігабайт відеопам’яті, на низьких — не набирається і трьох з половиною.
На черзі — FullHD, повний кадр і максимальні налаштування в якості першого прогону. У піку тут споживається близько 5900 мегабайт, у середньому — близько 5500. Так, різниця з QuadHD виходить дуже невеликою, і до того ж, як показує графік, до кінця тестової сцени намічається тенденція до зростання обсягу задіяної відеопам’яті.
До речі, те ж саме (щодо зростання значень) можна сказати і про замір на високих налаштуваннях графіки, хоча тут пік припадає на 5000 мегабайт, а середнє значення дорівнює 4700.
А ось на низьких налаштуваннях споживається приблизно стільки ж пам’яті, скільки і в QuadHD, тож від ідеї пограти на картах із трьома гігабайтами все-таки доведеться відмовитися.
Втім, є ще й 720p. Якщо провести замір на максимальних налаштуваннях, то виявиться, що відеопам’ять тут завантажена трохи менше, ніж у FullHD і в QuadHD, та й тенденція до зростання в кінці тестової сцени зберігається.
На високих налаштуваннях задіюється від 4300 до 4500 мегабайт, а ось на низьких — стабільний фпс забезпечать і карти з трьома гігабайтами власної пам’яті, хоча наскільки вам сподобається гра з такою якістю картинки — питання окреме.
Cyberpunk 2077
4K UltraHD, вражаючі налаштування графіки, картинка рендериться в повному кадрі. Кіберпанк традиційно більш вимогливий, ніж асасини, і обсягу відеопам’яті це також стосується. На піку її споживання починає прагнути до 10 гігабайтів, хоча в середньому завантажено близько дев’яти.
Якщо скинути налаштування до високих, то ситуація принципово не зміниться: звільниться лише від 300 до 400 мегабайт.
На середніх налаштуваннях, утім, вимоги теж немаленькі: 7800 мегабайт завантажено в пікові моменти, 7200 — у середньому.
QuadHD, ті ж вражаючі налаштування графіки для першого виміру.
Після зниження роздільної здатності екрану споживання відеопам’яті різко знижується: на піку задіюється трохи більше 7100 мегабайт, а в середньому — близько 6400.
На високих налаштуваннях різниця знову в межах похибки, а ось на середніх задіяно вже менше ніж шість гігабайт.
FullHD — знову повний кадр і максимальні налаштування.
На відміну від переходу з 4К на QuadHD, тут уже не відбувається настільки ж помітного зниження обсягу задіяної пам’яті. На піку гра від’їдає трохи більше 6900 мегабайт, у середньому — близько 6300.
Перехід на високі налаштування не призводить до зниження апетитів гри. Як не дивно, але пам’яті тут задіяно навіть трохи більше, хоча і в межах похибки вимірювань. А ось що дійсно цікаво — так це те, що рівно та ж ситуація спостерігається і на середніх налаштуваннях. Зате тепер стає зрозуміло, навіщо саме треба було знижувати якість текстур у тестах RX 6500 XT .
720p — вражаючі налаштування в якості першого тестового режиму.
У цьому випадку різниця з вищою роздільною здатністю вже очевидна: на піку гра задіює близько 6400 мегабайт, а в середньому — трохи більше 5700. Прямо скажемо, дуже високі значення для роздільної здатності, яка у 2022 році на актуальну ніяк не тягне.
На високих налаштуваннях різниця знову вкладається в межі похибки вимірювань. На середніх — споживання пам’яті зі змінним успіхом намагається стиснутися в межах п’яти гігабайт.
Days Gone
Роздільна здатність екрана — 4К, налаштування графіки виставлені на максимум.
Гра однозначно менш вимоглива, ніж Кіберпанк, але, як і всі колишні консольні ексклюзиви Sony, доволі активно задіює і оперативку, і відеопам’ять. У першому тестовому вимірі пікове споживання наблизилося до 8200 мегабайтів, а середнє — перевищило 7700.
Зниження налаштувань до високих знизило апетити гри до 6900 мегабайт у піку, а ось на середніх, як не дивно, споживається навіть трохи більше. Але варто зазначити, що лог виміру на високих налаштуваннях виявився битим, і значення довелося відновлювати за записом, тож помилки тут не виключаються.
Знижуємо роздільну здатність до QuadHD і запускаємо наступну партію тестів. На максимальних налаштуваннях споживається 6700 мегабайт у піку і близько 6200 — у середньому.
Зниження налаштувань до високих дозволяє знизити ці показники до 5600 і 5400 мегабайт відповідно, а ось середні налаштування знову не призводять до будь-яких змін, причому тут записалися обидва логи і на помилку отримані дані вже не спишеш.
FullHD — максимальні налаштування в якості першого тестового режиму. Якщо порівняти результати цього виміру з першим прогоном у QuadHD, то різниця виявиться до смішного маленькою: пікове споживання відеопам’яті нижче лише на 150 мегабайт, а середнє — і зовсім на 90.
Високі налаштування дають змогу відіграти приблизно стільки ж, а ось середні — нарешті демонструють істотну різницю: 4570 мегабайт задіяно в піку, і трохи більше ніж 4400 — у середньому. Щоправда, «середнє значення» тут досить цікаве поняття. Річ у тім, що найбільша кількість пам’яті задіюється під час кат-сцен, тоді як у самому геймплеї частіше можна побачити 4200 мегабайт з гаком.
720p і максимальні налаштування дають змогу задіяти близько 5900 мегабайт відеопам’яті в пікові моменти, у середньому ж — близько 5400.
Зниження налаштувань до високих знижує апетити гри до 4900 мегабайт а піку, а на середніх можна вкластися в 4 гігабайти, причому максимальні значення знову відповідають катсценам, а в самій грі буде задіяно близько 3800 мегабайт.
DOOM Eternal
Повнокадрове 4K, ефекти трасування променів відключені, налаштування графіки для першого виміру виставлені на «Абсолютний кошмар». На цих налаштуваннях гра задіює близько 9500 мегабайт відеопам’яті, при цьому пікове і середнє значення практично не розрізняються.
Якщо скинути налаштування на штатний профіль «Ультра», вдасться вкластися у 8 гігабайт з невеликим запасом. А ось на профілі «Високі налаштування» споживання відеопам’яті перевищує 6 Гб.
У QuadHD «Абсолютний кошмар» хоч і дозволяє вписатися в 8 Гб, але впритул. 8189 мегабайт задіяні в піку, і 8138 — у середньому. Простіше кажучи, карткам з 10 і більше гігабайтами на борту це абсолютно нічим не загрожує, а ось карти, оснащені 8 Гб, найімовірніше, будуть змушені звертатися до резерву оперативної пам’яті. Ну, або до зниження тієї ж якості тіней на один пункт, що вже істотно знизить споживання пам’яті.
При цьому профіль «Ультра» дозволяє знизити споживання відеопам’яті до 6600 Мб, а високі налаштування — до 4900.
FullHD — той же набір штатних профілів для трьох тестових режимів. Тут, як видно на моніторингу зі скріншота, споживання пам’яті виявляється навіть трохи вищим, ніж під час замірів у QuadHD, хоча різниця і становить лише близько 100 Мб, і це можна віднести до похибки вимірювань.
Те ж саме спостерігається і на ультраналаштуваннях. А ось високі дозволяють зменшити кількість споживаної пам’яті до 4500 Мб.
У 720p «Абсолютний кошмар» ставить чи не рекорд для цієї роздільної здатності: споживання пам’яті стабільно вище 7700 Мб.
У цій роздільній здатності і зниження налаштувань до профілю «Ультра» не дозволяє вписатися в 6 Гб. Тільки високі налаштування демонструють істотну різницю з FullHD і споживання пам’яті в районі 3900 Мб.
Dying Light 2
Першим тестовим режимом знову обрано роздільну здатність 4К, налаштування виставлено на максимально можливі без ввімкнення трасування променів.
На цих налаштуваннях споживання пам’яті в піку прагне до 9 Гб, та й середнє значення — трохи менше за 8900 Мб.
Зниження налаштувань до середніх дає змогу вписатися в 8 Гб (що можна було б навіть довести, якби лог-файл вкотре не виявився битим) , а ось перехід на низькі налаштування сильно ситуацію не виправляє: зайнято стабільно близько 7200 Мб.
У цій грі найбільший вплив на споживання пам’яті мають параметри якості текстур і рівня деталізації, які в штатних профілях завжди залишаються високими.
Перемикаємося в QuadHD і починаємо з тих же високих параметрів графіки. Піковий і середній об’єм споживаної відеопам’яті становлять близько 7400 мегабайт з невеликим розкидом, так що стабільний FPS у цьому випадку забезпечать і карти з 8 Гб на борту, якщо їх продуктивності для цього буде достатньо.
А ось перехід на середні і навіть на низькі налаштування з зазначених вище причин не призводить до серйозного зниження обсягу задіяної пам’яті. У FullHD порівняно з QuadHD споживання пам’яті виявляється нижчим буквально на 100 мегабайт — що на тлі інших тестів уже особливо не дивує.
Але примітно й те, що зниження налаштувань і в цій роздільній здатності не дозволяє заощадити на відеопам’яті: кожен крок знижує споживання на 150-200 Мб.
720p — на максимумі гра задіює близько 7000 мегабайт, тож ідея знизити роздільну здатність заради економії відеопам’яті вкотре себе не виправдовує.
Зниження налаштувань також не приносить значних результатів: навіть на низьких не вдасться вписатися в 6 Гб, тільки якщо ви не вирішите знизити якість текстур або не перемкнетеся в API DirectX 11, що також є ефективним заходом.
FarCry 6
4К, максимальні налаштування графіки, ефекти трасування променів відключені, картинка рендериться в повному кадрі. Внаслідок усього цього в першому прогоні споживання пам’яті в піку досягає 7900 Мб, але графік не показує тенденції до зростання.
А ось зниження налаштувань до високих і середніх знижує споживання відеопам’яті незначно — в обох випадках задіюється близько 7000 Мб.
При переході до QuadHD, на відміну від того ж Dying Light, зниження роздільної здатності екрану дуже помітно позначається на споживанні відеопам’яті: у піку завантажені 5600 Мб, у середньому — 5400.
Але, що цікаво, зниження налаштувань графіки знову не призводить до помітних змін — дельта результатів тут ще менша, ніж у 4К.
Після перемикання на FullHD у першому тестовому режимі споживання пам’яті знову виявляється трохи нижчим, ніж у QuadHD: різниця становить не більше 200 Мб за обома показниками.
Те ж можна сказати про високі та середні налаштування: тут різниця з вищою роздільною здатністю становить лише близько 100 Мб. Як показали тести 6500XT , вписатися в 4 Гб у цій роздільній здатності можна хіба що на низьких налаштуваннях, а тому такі результати — не дивні.
720p і три штатні профілі. На максимальних налаштуваннях нарешті вдається знизити планку до 4900 Мб у піку — щоправда, як показує графік, під час геймплея спостерігається тенденція до зростання, тож сильно радіти цьому не варто.
Що ж стосується високих і середніх налаштувань — тут різниця знову мінімальна і вкладається в 100-150 Мб.
Forza Horizon 5
4K, штатний профіль «Екстремальні налаштування», ефекти трасування променів про всяк випадок відключено, хоча вони і так повинні працювати тільки у фоторежимі.
15 хвилин катання відкритим світом і участі в перегонових подіях дали змогу завантажити близько 9600 Мб у піку. Графік знову виявляється рівним, а середнє значення лише трохи менше пікового.
Перехід на високі налаштування кардинально ріже апетити гри: обидва значення втрачають відразу по три гігабайти. Середні налаштування і зовсім знижують планку до 5000 Мб, і це саме штатний профіль, при якому мультисемплінг увімкнений на x2. А як показали все ті ж тести RX 6500 XT , даний параметр дуже помітно позначається на споживанні відеопам’яті.
QuadHD, ті ж екстремальні налаштування в якості відправної точки. Що в пікові моменти, що в середньому на цих параметрах задіюється 8600 Мб, тож стабільний фпс забезпечать тільки карти з буфером об’ємом понад 8 Гб.
На високих налаштуваннях буде задіяно вже близько 5400 Мб, на середніх — у районі 4600. Що, звичайно, не найкраща новина для власників карт з 4 Гб пам’яті на борту, але все ж — досить помірні значення для цієї роздільності екрану.
Перший прогін у FullHD показує, що апетити гри при переході з більш високої роздільної здатності практично не змінюються. 8750 Мб завантажено в піку, і близько 8600 — у середньому. Але Forza не єдиний такий приклад.
До речі, замір на високих налаштуваннях малює аналогічну картину, і тільки на середніх споживається близько 4300 Мб — що дуже красномовно натякає, чому в тестах бюджетних відеокарт вимикався мультисемплінг.
Залишається перевірити тільки найнижчу роздільну здатність у сьогоднішній методиці — 720p. На максимальних налаштуваннях споживання пам’яті знову практично не відрізняється від більш насичених пікселями режимів роботи екрану і коливається в межах 8500 Мб.
На високих різниця зі значеннями, отриманими в QuadHD і FullHD, також мінімальна, і лише на середніх налаштуваннях вдається вкластися в 4 Гб. Стабільно і без різких стрибків.
God of War
4K, повний кадр, налаштування графіки виставлені на штатний профіль «Максимум». Це перша гра, де можна побачити лінійне і дуже інтенсивне зростання споживання відеопам’яті протягом усього тестового відрізка. Стартувавши з 7 Гб у початковій катсцені — що вже чимало — через 15 хвилин гра намагається від’їсти 10 Гб. І на цьому вона не зупиниться: через годину можна побачити і 11, і 12.
На високих налаштуваннях тенденція зберігається, хоча в піку задіюється вже близько 8700 Мб. На середніх графік виглядає більш згладженим, але і тут з’їдаються 6 Гб.
Перемикаємося в більш ходову роздільну здатність — QuadHD. На максимальних налаштуваннях графік споживання відеопам’яті виглядає точно так само, як і в 4К. Змінюються тільки значення: на піку задіюється близько 8 Гб, у середньому (хоча тут це слово варто вживати з оглядкою) — 6900 Мб.
Високі налаштування дозволяють заощадити від 600 до 1500 Мб порівняно з максимальними. Середні — вкластися в 5 Гб, що добре пояснює, чому GTX 1060 6gb видавала тут нехай і невисокий, але стабільний фпс.
Знижуємо роздільність далі, на черзі FullHD і знову перехід на нижчу роздільну здатність не призводить до помітного зниження споживання відеопам’яті на максимальних налаштуваннях. У піку задіяно понад 8200 Мб, у середньому — понад 6700.
Високі налаштування дозволяють знизити апетити гри до 7 Гб, хоча тенденція до зростання з часом нікуди не зникає. Середні налаштування знову демонструють більш гладкий графік, але в піку завантажено близько 4400 Мб. Що наочно пояснює необхідність зниження якості текстур у все тих же тестах RX 6500 XT, де вдавалося вкластися в 4 Гб.
720p. Незважаючи на те, що цю роздільну здатність сьогодні важко сприймати всерйоз, на максимальних налаштуваннях вимоги гри не стають більш демократичними. У піку задіяно 7600 Мб, у середньому — 6300.
Високі налаштування дозволяють знизити ці показники на 900 і 700 Мб відповідно, але графік як і раніше зростає синхронно з лінією значень у першому вимірі. Середні ж налаштування — дають змогу сяк-так укластися в 4 Гб.
Marvel’s Spider-Man
Ще один колишній консольний ексклюзив стартує з повнокадрового 4К і штатного профілю «Дуже високі налаштування». Ефекти трасування променів відключені.
Щодо обсягу відеопам’яті гра виявляється трохи менш вимогливою, ніж скандинавський тріп стародавнього грека і не демонструє такого ж різкого зростання. Проте на максимальних налаштуваннях стабільно завантажено від 9400 до 9700 Мб і єдиний спосіб побачити менші значення — тричі поспіль заплутатися в управлінні, запоровши екшен-сцену та вилетіти в головне меню. Вгадайте подію за графіком:
Якщо ж переключитися на високі налаштування — гра споживатиме близько 8 Гб, тож для комфортного геймплея на цих налаштуваннях знадобиться карта з великим об’ємом пам’яті на борту. Та й на середніх задіюється від 7000 до 7400 Мб, що важко назвати істотною економією.
Знижуємо роздільність до QuadHD і в першому прогоні все одно задіюється від 8600 до 8700 Мб. Економія в порівнянні з 4K UltraHD виходить сумнівна, і карта з 10 або більше гігабайтами на борту залишається обов’язковою умовою.
Високі налаштування дадуть змогу вкластися в межу від 7 до 8 Гб, середні — від 6 до 7 приблизно з тим же розкидом.
Переходимо на FullHD, і перший прогін знову показує, що різниця з QuadHD виявляється умовною. На піку споживається близько 8600 Мб, у середньому — близько 8500, тож власники карт з 8 Гб на борту можуть зіткнутися з необхідністю знизити налаштування заради стабільного фреймрейту.
Два інших режими також показують мінімальний розкид результатів у порівнянні з QuadHD.
У 720p нарешті вдається втриматися в межах 8 Гб при максимальних налаштуваннях графіки. Хоча і не виключено, що при більш тривалому геймплеї цей рубіж також буде взято.
На високих налаштуваннях задіяно близько 7 Гб, на середніх — близько шести, що не вселяє оптимізму щодо можливостей відеокарт з меншим об’ємом власної пам’яті.
Metro: Exodus Enchanced Edition
Метро знову запускається у вигляді поліпшеного видання з невідключуваним трасуванням променів. Починаємо також з роздільної здатності 4К, налаштування графіки на профілі «Ультра», промені — на «високих».
Через 15 хвилин першого ігрового рівня задіяно 8700 мегабайт, що на тлі новіших релізів уже не здається таким уже й великим показником, але все-таки вимагає наявності відеокарти з 10 або більше гігабайтами пам’яті на борту.
Високі і середні налаштування з одночасним зниженням променів до «Нормального» рівня кардинально ситуацію не змінюють, споживання пам’яті в обох випадках стабільно вище 8 Гб.
У QuadHD перший вимір показує близько 7500 мегабайт, тож пограти з комфортом вдасться і на картах з 8 Гб власної пам’яті, якщо, звичайно, вони потягнуть цю гру з трасуванням променів.
А ось два інших режими знову демонструють мінімальні відмінності.
Переходимо на FullHD і бачимо, що тут зниження роздільної здатності екрану також практично не змінює вимог до відеопам’яті. Замість 7500 Мб задіяно 7400.
Два режими, що залишилися, за своїми результатами від QuadHD якщо і розрізняються, то в межах похибки.
720p як останній тест: у першому режимі споживається близько 6800 мегабайт — навіть якщо умовна RTX 2060 впорається з трасуванням променів, 6 Гб пам’яті в неї на борту зовсім не гарантують стабільного рівня фпс.
Легші налаштування графіки в цьому плані ситуацію не виправляють: 6600 і 6500 Мб — це стабільно більше, ніж 6144.
Висновки
І в гайді з вибору відеокарти, і в оглядах бюджетних моделей уже неодноразово говорилося про те, що 4 Гб відеопам’яті — необхідна характеристика для ігрової відеокарти початкового рівня.
Як показали тести RX 6500 XT, власнику карти з таким обсягом власного буфера все одно доведеться підбирати оптимальні налаштування графіки, але знижувати не так багато параметрів і не так сильно.
А ось якщо ви думаєте, що відеокарти на 2-3,5 Гб швидкої пам’яті і 500 Мб повільної — це ігрові рішення у 2022 році — це не так. Грати на таких картах доведеться або в 720p, або на дуже низьких налаштуваннях, або не в нові просунуті ігри.
Ігрова відеокарта, на якій планується запускати актуальні ігри із серйозними налаштуваннями графіки, повинна мати щонайменше 6 Гб власної пам’яті, а краще відразу 8 Гб.
Хтось обов’язково скаже, що можна і тут підібрати налаштування або використовувати рендеринг кадру з меншою роздільною здатністю з подальшим апскейлом, що також дасть змогу знизити споживання відеопам’яті порівняно з повним кадром. Але чи на це ви розраховували, купуючи відеокарту, і чи багато чого ви досягнете цими заходами, враховуючи результати тестів вище?
Звичайно, в Dying Light 2 за рахунок зниження якості текстур можна знизити споживання відеопам’яті практично вдвічі, але це скоріше виняток, ніж правило.
Але в більшості ж випадків, що залишилися, немає різниці навіть у 1,5 рази між роздільними здатностями QuadHD і 720p. А останні новинки так і зовсім здатні задіяти понад 6 Гб відеопам’яті на середніх налаштуваннях у тому ж 720p.
Виходить, що 8 Гб відеопам’яті для сучасного ігрового комп’ютера не розкіш, а необхідна даність.
Карти з 16 Гб і більше — це представники топового класу і флагманські моделі. Так що купуючи карту, яка здатна тягнути ігри в 4К на максимальних або хоча б близьких до них налаштуваннях, ви автоматично отримуєте достатній обсяг пам’яті.
Але сучасним іграм рідко потрібні навіть 12 Гб відеопам’яті. Найчастіше задіюються 10 і менше, навіть при роздільній здатності 4К і максимальних налаштуваннях графіки. А якщо врахувати, що можливості тих же RTX 3080 і RX 6800 XT часто недостатні для стабільних 60 кадрів у топових новинках, то для комфортної гри вам доведеться знижувати частину параметрів, що неминуче призведе до зниження споживання відеопам’яті.
Цей самий аргумент працює у випадках з 8К і кількома моніторами. Ніхто не буде сперечатися, що споживання відеопам’яті вище, ніж з одним монітором при роздільній здатності 4К. Але й вимоги до продуктивності відеокарти там будуть істотно вищими. І скільки фпс видасть карта, яка в 4К у тому ж Кіберпанку абияк видає 45 кадрів на секунду — питання абсолютно окреме.
Так що 16 Гб відеопам’яті на сьогодні — здебільшого спосіб для виробників помірятися циферками. Ну, і спосіб для коментаторів далі продовжувати розповідати, що одна карта нібито швидша за іншу через більший обсяг пам’яті на борту.
Усе, що говорилося вище про обсяг відеопам’яті, йшлося виходячи з того, що відеокарта здатна тягнути ігри на тих налаштуваннях, на яких цей обсяг пам’яті їй реально потрібен. А це не завжди збігається.
Наприклад, якщо запустити вбудований бенчмарк Кіберпанку в QuadHD на вражаючих налаштуваннях графіки, то він, як і раніше, задіюватиме від 6 до 7 Гб відеопам’яті. Отже, можна припустити, що на цих налаштуваннях об’єму власного буфера вистачатиме і RX 6800 XT з його 16 Гб, і RX 6600 XT з його 8 Гб.
Та ось тільки продуктивність у них абсолютно різна. Найстарша модель, як бачите, навіть за рідкісними подіями наближається до 60 кадрів, тоді як середній фпс тримається в межах 80 і грати за таких умов абсолютно комфортно.
Карта з середнього цінового сегмента за рідкісними подіями просідає нижче за 30 кадрів, а середній фпс тримається в районі 45. Що, звичайно, ще не тягне слайд-шоу, але для спокійного геймплея багато налаштувань доведеться знизити. І справа тут зовсім не в тому, що в однієї карти вдвічі більше пам’яті, ніж в іншої.
Показовіший приклад: дві карти з пам’яттю 4 Гб, які в одній і тій самій грі на одних і тих самих налаштуваннях графіки показують дуже і дуже різні результати.
В інтернетах досі популярно вимірювати продуктивність відеокарти то об’ємом пам’яті, то шириною її шини, порівнюючи більшу кількість з меншою, і роблячи зручні для себе висновки. Але дотримуватися таких «порад» і «думок» однозначно не варто. Об’єм пам’яті — це, звичайно, важлива характеристика. Але тільки в контексті поєднання всіх інших її параметрів.
А чи може бути так, що слабша карта, ніж RX 6800 XT, за тих самих налаштувань графіки задіюватиме менший обсяг буфера? І чи є залежність між обсягом завантаженої відеопам’яті та кількістю кадрів, які обробляє відеокарта?
З одного боку, є Days Gone, де за роздільної здатності QuadHD і максимальних налаштувань графіки RX 6600 XT задіює на 400-600 мегабайт відеопам’яті менше, ніж RX 6800 XT, хоча споживання пам’яті в обох випадках значно нижче за вісім гігабайт.
І це саме тенденція:
Це пояснює, яким містичним чином RX 6500 XT на середніх налаштуваннях у FullHD вписався у свої 4 Гб, коли 6800 XT на тих самих налаштуваннях задіює від 4200 до 4400 Мб.
Але з іншого боку, є Кіберпанк, де на вражаючих налаштуваннях у QuadHD RX 6600 XT задіює навіть трохи більше власної пам’яті, ніж RX 6800 XT, хоча різниця і вкладається в межі похибки.
Одним словом, певна залежність є, але проявляється вона не скрізь, і брати її в розрахунок, а тим паче намагатися будувати висновки, ґрунтуючись на такому припущенні, — не варто. Найкраще розраховувати на максимально можливе споживання в грі, яка вас цікавить, і на тих налаштуваннях, на яких ви плануєте грати.
Адже якщо ви візьмете карту «із запасом» — нічого поганого не трапиться. А ось якщо об’єму пам’яті не вистачатиме — зіткнетеся не тільки з розчаруванням від купівлі, а й з усіма наслідками звернення відеокарти до резерву оперативної пам’яті.