«У космосі ніхто не почує твого крику» — ігри в жанрі «космічний горор»

Космічні хорори — явище нечасте і, на жаль, не завжди якісне. На ігровому просторі знайдеться не так багато антигравітаційних проєктів, які могли б захопити і добряче налякати. У цій статті розберемо, як зародився жанр, його особливості та подивимося на еталонних представників.

Витоки космічного хоррора лежать, насамперед, у кінематографі. У 1979 р. на екрани вийшов канонічний фільм «Чужий» Рідлі Скотта. У 1982 р. Джеймс Кемерон закріпив успіх, знявши «Чужі». Після цього в рамках жанру було знято чимало фільмів, але до культових варто віднести «Межа горизонту» (у російській локалізації «Крізь горизонт»), знятий Полом Андерсоном 1997 року. Стрічку розгромили критики, але вона пізніше здобула визнання глядачів і дуже вплинула на творців фільмів і відеоігор.

Пробудження героїв у кріокамері — цей прийом із фільмів перекочував в ігри

Творці «Чужого» та інших косможахів шукали натхнення у фільмах 1950-х рр. і в науково-фантастичній літературі. Наприклад, фільм 1958 р. «Воно! Жах із космосу» підказував концепцію потрапляння на борт космічного корабля моторошного монстра. Ще приклад: ідея розвитку лицехватів у яйці, була навіяна оповіданням Кліффорда Саймака «Звалище».

Творці відеоігор, своєю чергою, черпатимуть натхнення у фільмах і в інших іграх жанру «хорор».

«Залишатися на самоті — означає вижити»

Цікаво, що дії однієї з ігор, яку вважають першою в жанрі «хорор», розгорталися у відсіках космічного корабля. Йдеться про Uchuu Yusousen Nostromo 1981 р., де гравець тікав від монстра у вигляді величезного ока.

У 1982 р. вийшла аркада «Alien» для комп’ютерів Atari, після чого ігри за франшизою виходили із завидною швидкістю. Деякі майже скрупульозно слідували фільмам (Alien 3) або розширювали всесвіт новими темами, такими як Чужий проти Хижака.

У 1989 р. з’явився Project Firestart — survival-horror, який заклав багато ігрових механік жахів і передбачив легендарний Dead Space. У ньому події розгорнулися на космічному кораблі, з яким загубився зв’язок і де замість екіпажу герой зустрічає монстрів і божевільного доктора. Сюжет розкривався через журнали записів і записки, також у грі було кілька кінцівок.

У наступне десятиліття відбувається розвиток канонів жанру. У 90-ті ігровий всесвіт збагатився легендарною серією System Shock, яка хоча й була більш кібероорієнтованою, але вважається однією з найстрашніших ігор. Певний внесок зробила недооцінена бродилка Martian Gothic Unification (2000 р.), де троє героїв вирушають на марсіанську наукову базу, що займається вивченням позаземної цивілізації. Механіки гри були навіяні Resident Evil, а сюжет перегукувався із серією Doom, але, на відміну від нього, гра була справжнім survival-horror у космосі.

Скарбничку косможахів вагомо поповнила третя частина серії Doom , яку часто називали найстрашнішою грою жанру — id Software вдалося органічно сплести класичний шутер з елементами хоррора.

Суть жанру

Поступово сформувалися особливості «космічних хорорів».

  • Дії відбуваються в замкнутому просторі: на космічному кораблі або станції. Найчастіше головний герой прибуває туди ззовні, прокидається в кріокамері або, як у Moons of Madness, несе вахту на станції.
  • Протагоністу протистоять інопланетні сили, монстри, істоти з паралельних світів, примари, андроїди, будь-які механізми, інші люди та навіть зомбі, як у Martian Gothic Unification.
  • Геймплей може будуватися за принципом survival-horror, класичного шутера, включати елементи стелс-місій, головоломок, а останніми роками стали популярними корпоративні ігри.

Шутер Aliens vs. Predator і хоррор-головоломка Dead Space Ignition

  • Обов’язкова атмосфера страху невідомості, нагнітання жаху. Герой найчастіше опиняється в ситуації не з власної волі і змушений прагнути покинути місце подій. Наприклад, в Echo Night Beyond (2004 р.) протагоніст мав знайти на місячній станції зниклу дружину і захиститися від привидів.

Як правило, для створення саспенсу використовуються класичні для хорорів засоби: саунд, що створює тягучу, напружену атмосферу, скрегіт металу, гул, відкривання шлюзових дверей. Часом це створює відчуття тиску на гравця з усіх боків.

Таку атмосферу простіше створити в іграх від першої особи, але можуть налякати й ізометричні проєкти. Так, у грі Stasis (2015 р.) атмосфера досягається за рахунок похмурої картинки і звуку.

Величезне значення має дизайн рівнів і тут є свої складнощі. Налякати в темному замку а-ля Amnesia: The Dark descent простіше, ніж у коридорах і відсіках космічного корабля. Науково-фантастичні хорори вимагають створення технічно достовірного і детально опрацьованого середовища, адже налякати в таких локаціях набагато простіше, ніж в абстрактному приміщенні. Тому, еталонні для жанрів ігри використовують різні прийоми. Doom 3 лякав масою темних місць, звідки несподівано вивалювалася тварюка, що гарчала. У них панує паніка, жах, передчуття біди.

В Alien: Isolation навпаки, всі приміщення зроблені обжитими і приємними погляду, але від цього ще страшніше, коли гравець розуміє, що звичне життя в цьому місці поступово руйнується.

«Тримайтеся подалі від вентиляційних отворів»

У 2009 р. з’явився Dead Space — гра, що увібрала в себе накопичений досвід створення хорорів і досі вважається найголовнішим космоужасом.

У середині 2000-х Глен Скофілд, голова студії Redwood Shores (підрозділ Electronic Arts), вирішив створити принципово найстрашнішу гру. Він захоплювався науковою фантастикою, умів добре малювати і був членом Асоціації художників-фантастів.

Глен Скофілд і концепт Racind Moon, що зустрічається в Dead Space, у вигляді настінного плаката

Планована гра називалася Rancid Moon, а її дії розгорталися в космічній в’язниці. Але все різко змінилося після приголомшливого успіху Resident Evil 4 — Глен зрозумів, що в хорошому хорорі, гравців повинні були лякати не тільки монстри, а й саспенс в очікуванні їхньої появи.

Щоб зрозуміти, що найбільше лякає людей, він переглядав фільми жахів і консультувався зі знаменитими режисерами, наприклад, з Весом Крейвеном (Кошмар на вулиці В’язів). Величезний вплив справив згаданий вище фільм «Крізь горизонт» — Глену сподобалася атмосфера корабля, що побував у пеклі, самотність і безвихідь його екіпажу.

«Є одна сцена, де герой стоїть спиною до скла, і в якийсь момент ви бачите спалах і сліди крові. Щось явно жахливе сталося тут, а герої не мають ні найменшого поняття про це.»

З інтерв’ю з Гленом Скофілдом

Спільно зі звукорежисером Доном Века було визначено, що санпенс у грі, насамперед, досягатиметься саундом. Важливим моментом стало поміщення протагоніста Айзека Кларка у відповідне середовище. Щоб гра стала більш інтерактивною, з екрана прибрали звичний HUD, замінивши його дигіетичним інтерфейсом. Тепер гравець і герой немов би зблизилися один з одним. З цією ж метою з гри прибрали кат-сцени.

У грі використовувалися класичні для фільмів жахів прийоми.

Невипадковим є і положення Айзека на екрані: він виглядає згорбленим і важко пересувається. Це підкреслювало ідею про самотню людину, яка намагається видертися з пекла, що обрушилося на неї. Щоб відсіки «Ішимури» навіювали страх, кругом були розкидані частини тіл, і зустрічалася неприємна субстанція, що чавкає, на зразок тієї, що ми бачили в Doom 3.

Концепцію сюжету підказала реальна історія знаходження Чикшулубського кратера, що утворився після удару метеорита мільйони років тому.

Глен вирішив, що в грі обов’язково буде розчленування супротивника, причому не для візуального ефекту, а як ігрова механіка, що ускладнює геймплей. Цього давав змогу домогтися рушій Visceral Engine, який в EA намагалися зробити конкурентним з Unreal Engine.

Перед релізом EA почала розширювати всесвіт гри за допомогою книжок, коміксів і анімаційних фільмів, що розповідають про колонію на Егіда-7 і знаходження Обеліска. З цією ж метою у 2009 р. було випущено приквел Dead Space: Extraction для консолей Wii.

DS отримала виключно позитивні відгуки від гравців і критиків. Її високо оцінив творець серії RE Шінджі Мікамі, а Джон Карпентер (режисер «Щось») захотів зняти за нею фільм. Усе це підкріплювалося престижними преміями BAFTA за звук і музику, «Найкращий екшен» від D.I.C.E. Awards тощо.

Перед виходом сиквела, EA спільно з Sumo Digital вирішили розширити лор гри випуском хоррор-головоломки Dead Space Ignition, яка, однак, не мала особливої популярності.

Dead Space 2 вийшла у 2011 р. і отримала доволі високі оцінки. У ній Айзек отримав нову броню, зброю, а геймплей отримав баланс між хоррором та екшеном. Останнього стало помітно більше, що загалом сподобалося гравцям, але для жанру це був тривожний знак.

У третій частині EA зробили наголос на класичний шутер і корпоративний режим. Це було помилкою — гра майже перестала лякати і бути тим еталонним ужастиком, яким запам’ятався перший DS.

На 2023 рік EA було анонсовано ремейк. Його розробку доручено канадцям з EA Motive (SW: Squadron). Гра базуватиметься на рушії Frostbite (Battlefield 2042).

Після виходу Dead Space творцям відеоігор стало набагато складніше налякати гравців. Проте в середині 2000-х було створено чимало ігор, які зробили посильний внесок у розвиток жанру.

«Це Ріплі, більше ніхто не вижив»

Ігри за франшизою Alien займають левову частку серед косможахів, причому здебільшого — це шутери з елементами хорору. У 2010 р. жанр поповнився шутером Aliens vs. Predator (2010) де можна було грати за морпіха, чужого і хижака.

В Aliens: Colonial Marines (2013) від Gearbox Software гравець потрапляв на відомий корабель «Сулако». Розробники створили оточення й антураж корабля, наповненого чужими, і потішили шанувальників фішками, на кшталт датчика руху або імпульсної гвинтівки. Але загалом шутер отримав не дуже схвальні відгуки.

Найкращою грою франшизи, що зробила величезний внесок у розвиток жанру, став survival-horror Alien: Isolation (2014 р.) від Creative Assembly, події якого відбуваються після закінчення першого фільму «Чужий». Протагоністкою виступає дочка Еллен Ріплі Аманда, яка в спробах розшукати матір опиняється на космічній станції «Севастополь».

Завдяки спеціальному фільтру, картинка стала нагадувати фільми часів формату VHS

Creative Assembly вдалося створити похмуру, напружену й атмосферну гру, яка концептуально нагадує Outlast, але є більш динамічною і не позбавленою екшену. Дизайн рівнів зроблений під впливом ретрофутуризму і відтворює антураж корабля «Ностромо» аж до дрібних деталей і відсилань до фільму.

Гра дуже шанобливо ставиться до творчості Рідлі Скотта. Паперовий єдиноріг — цікаве відсилання до «Того, хто біжить по лезу».

Остання гра франшизи — Aliens: Fireteam Elite , вийшла у 2021 р. і як хорор отримала не зовсім позитивні відгуки, хоча, як шутер була непогана.

«Місяці божевілля» і не тільки

У 2015 р. один за одним було реалізовано проєкти Dispatcher , Stasis і Solarix . Solarix був класичним шутером, причому сприйнятим публікою не зовсім позитивно. Stasis являла собою похмуру ізометричну гру Point’n’Click, у якій доводилося розплутувати головоломки. Dispatcher — інді-проект з ухилом на корпоратив від російської команди Civil Savages.

У 2016 р. жанр отримав інді-гру Syndrome від студії Camel 101 на рушії Unity 5. Зав’язка нагадувала фільм «Пандорум» 2008 р. — головний герой прокидається в кріокамері, частина екіпажу мертва, а частина стала зовсім не схожа на людей. Загалом гра виконує функцію хоррора, але всі події викликають відчуття дежавю — сюжет і геймплей клішовані.

У 2017 Arkane Studios здивували шутером Prey — ідейним спадкоємцем однойменної гри 2006 року. У ній герой вступав у протистояння з інопланетянами на космічній станції «Талос-1». Станція побудована за принципом метроїдваній і, хоча класичним хорором гру назвати складно, страшних моментів у ній чимало.

Дещо освіжити жанр вдалося команді Rock Pocket Games хоррором Moons of Madness . Початок і розвиток сюжету гри здорово нагадував фільми «Марсіанин» і «Місяць 2112». Технік Шейн Ньюхарт живе на марсіанській станції і виконує рутинні справи, доглядає за рослинами, знімає показання приладів. У міру розвитку сюжету з Шейном починають відбуватися дивні речі. За словами розробників, вони надихалися творчістю Лавкрафта, але наукової фантастики в грі вийшло більше, ніж жахів.

Незважаючи на те, що космохоррор періодично поповнюються новими проектами, воістину страшних і якісних ігор серед них немає. Але й говорити про занепад жанру поки зарано.

«Чим страшніше, тим краще»

Так Глен Скофілд висловився про The Callisto Protocol, вихід якого запланований на кінець 2022 року. Глен повернувся до нереалізованої в Rancid Moon ідеї — пілот Джейкоб Лі зазнає аварії на супутнику Юпітера Каллісто, де розташована космічна в’язниця. Ну а далі починаються його пригоди, зовні схожі на поневіряння Айзека Кларка.

Гра на обкладинці журналу Game Informer

І це не єдина відмінність від DS, тим більше, що сам Скофілд не заперечує запозичення концепцій і механік «мертвого космосу». Однак за запевненнями розробників, хорор не буде повністю лінійним, і гравці опиняться у великих відкритих локаціях із несюжетними місцями для дослідження.

Чим будемо лякатися в майбутньому

На 2022 р. заплановано інді-хоррор Negative Atmosphere від Sunscorched Studios. Тут усе за класикою: медик Семюел Едвардс проти мутантів, на яких перетворилася команда космічного корабля. Гра явно натхненна DS, але водночас вводить цікаві механіки: проходження сюжету альтернативними шляхами, вільне обстеження локацій, складна система відстрілу кінцівок. І зовсім незвичні для шутерів фішки — психічне здоров’я протагоніста, який може злетіти з котушок від побачених жахів і система лікування ран у затишних місцях. Тут одразу згадується бідолаха Джек Волтерс із Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Quantum Error робить команда Teamkill Media (Kings of Lorn: The Fall of Ebris). У ній головний герой буде простим пожежником, якого відправили гасити вогонь у Центр квантових досліджень. Зрозуміло, що боротися йому доведеться не тільки з вогнем.

Маловідома студія Italian Games Factory готує до випуску космічний симулятор з елементами жахів — Haunted Space , реліз якого заплановано на 2022 р. У ньому обіцяють цікавий сюжет про зіткнення людей і стародавньої цивілізації в галактиці Нетеран, космічні битви та дослідження навколишнього світу.

Італійці з Invader Games відомі за Daymare: 1998 вирішили випустити його приквел Daymare: 1994 Sandcastle . І якщо перша гра у студії не склалася, то в Daymare: 1994 вони обіцяють абсолютно нових ворогів, квести й атмосферний саунд.

У 2022 р. готується до релізу ізометричний survival-horror Cryospace , що візуально нагадує Stasis. Тут граємо за техніка, досліджуємо корабель, б’ємося з ворогами, розв’язуємо квести, оживляємо товаришів із кріосну і багато іншого.

У червні 2022 року було переанонсовано проєкт ROUTINE від студії Lunar Software. Його планували випустити ще в 2017 р., але через різні проблеми реліз перенесли. Коли вийде гра і чи не застаріє морально — сказати складно.

Також на підході корпоративні Ripout, Horrors of Space і цікавий інді-проєкт SIGNALIS від студії Rose-Engine.

У 2021 році його презентував Гільєрмо дель Торо на Tribeca Games Spotlight. Антураж SIGNALIS нагадує старенькі «жахи» Silent Hill і Resident Evil, а також буде приємним для любителів аніме та манги.

Ми розглянули основні ігри, які зробили внесок у розвиток жанру. Деякі з них стали легендою і каноном, на який тепер орієнтуються багато розробників. Інші були не зовсім вдалі або страшні, але тим не менш жанр живий і чекає поповнення. Нам же залишається чекати і пам’ятати, що «У космосі ніхто не почує твого крику».