Інтерв’ю з розробниками Will & Reason — про лор, труднощі в розробці та озвучення персонажів за допомогою ШІ

Цього разу нам вдалося поговорити з командою, яка працює над покроковою 4Х-стратегією Will Reason. Інтерв’ю давав керівник проекту Артем Копил. На поточний момент проєкт перебуває на стадії розробки, але навіть зараз хлопцям вдалося вдатися до унікальних алгоритмів роботи над грою. Подробиці в новому матеріалі DNS.

Доброго дня. Розкажіть трохи про вашу студію. Як давно ви займаєтеся розробкою ігор?

Привіт! Як студія ми разом близько трьох років і одразу, всупереч загальним тенденціям ринку, обрали масштабний, але цікавий нам проєкт. Особистий досвід у кожного учасника команди досить різний. Я, наприклад, близько 7 років працюю з ігровими рушіями в різних напрямках: від VR-симуляторів на VR до PC і мобільних ігор. Інші співробітники просто зараз перебувають у комерційному геймдеві, а хтось тільки-но прийшов і наш проєкт для нього перший.

Що послужило поштовхом для того, щоб приступити до роботи над Will Reason? Які ігри ви можете назвати основним джерелом для натхнення?

Бажання робити ігри та привносити в них щось нове — своє власне бачення, а не просто займатися копіюванням уже створених раніше іншими авторами проєктів. Звичайно, великий вплив справила серія ігор Civilization. Для мене особисто, це була перша комп’ютерна гра, яку я побачив, ще в дитинстві, коли жив на Камчатці. Тоді у всіх хлопців були приставки Dandy, але одному знайомому купили комп’ютер, саме він і познайомив з грою. Багато учасників проєкту так само люблять цю франшизу, хоча, буває, і критикують нові версії. Серія ігор від Paradox, найбільше Stellaris, інші покрокові стратегії та RPG з відкритим опрацьованим світом від перших Gothic до Skyrim і MountBlade.

Що було найскладнішим у процесі роботи над грою? Що, навпаки, викликало найменше труднощів?

Насамперед відсутність бюджету і можливості наймати професійних фахівців. Через це часто доводилося займатися не своєю профільною роботою, а закривати прогалини на тих ділянках, які були порожніми. Обсяги робіт також виявилися гігантськими, оскільки 4X — один із найскладніших жанрів, особливо якщо він охоплює цілий цикл розвитку людства і передбачає створення власного всесвіту. Тому кілька років робота тривала цілими днями, практично без відпочинку. Нині, коли прототип гри сформувався, написаний лор, створений артбук за грою і досягнуто безліч інших успіхів — стало трохи простіше. Найменше труднощів викликає розповідь про наш проєкт, коли ти знаєш усе вздовж і впоперек і розумієш ідеї, які хочеш донести до гравців.

Чи були якісь курйози в процесі розробки, або кумедні випадки, які запам’яталися команді?

Не знаю, чи можна вважати кумедним періодичне листування з техпідтримкою комп’ютерного рушія, на якому розробляється гра, на тему того, чому в кожній його новій версії перестають працювати ті чи інші речі, які раніше проблем не викликали. А так, в основному, багато смішних ситуацій у рамках спілкування в команді розробників.

У який момент ви зрозуміли, що любов до ігор для вас перетворилася з хобі на щось більше?

Якщо говорити про себе, то коли додав проєкт у портфоліо і посипалися запрошення про влаштування на роботу в різні великі компанії. Причому, в деякі можна було потрапити майже без співбесіди, просто розповівши як було зроблено. З точки зору студії — після опитування в одному великому ігровому співтоваристві, де кілька тисяч людей підтвердили свій інтерес до гри. Серед майже сотні інших проєктів цей результат на той момент був у трійці найкращих.

Як створювався лор для вашої гри? У вас є цікава стаття в спільноті ВК, з якої можна зробити висновок, що ви ґрунтовно підійшли до створення всесвіту. Лор поглиблюється паралельно з розробкою гри, або додавання нових ігрових механік тягне за собою написання нових сторінок? Хто відповідальний за створення сюжету?

Лор створювався поступово. Ідеї про його будову виникли ще на початку розробки, але тоді в нас був більш поверхневий підхід. У якийсь момент під час розроблення дерева технологій, без якого не обходяться ігри про розвиток людства, стало зрозуміло, що у фентезійному світі будуть особливі технології і для них треба придумати логічне обґрунтування. Таким чином ми дійшли до роздумів про устрій суспільства кожної фракції. Але треба розуміти, що це дуже маленька частина лора. Ми опрацювали його набагато далі, описавши устрій і закони всього ігрового всесвіту, в якому знаходиться наша планета, мотиви вищих істот і знайомство жителів ігрового світу з ними. Тільки цьому присвячено близько 50 сторінок історичних зведень, з якими гравець знайомитиметься в процесі проходження і дізнаватиметься приховані секрети.

В одному зі своїх dev-блогів ви показали озвучку, створену за допомогою ШІ. Як ви прийшли до цієї ідеї, і наскільки залишилися задоволені результатом?

Завжди здавалося, що іграм бракує інтерактивності в плані озвучення, через що часто персонажі не виглядали живими і доводилося читати дуже довгі тексти, відволікаючись від ігрового процесу. Крім того, я завжди бачив перспективи в цьому для ігор із процедурними текстами. Можна створювати контент і персонажів із різними характерами, підставляти назви та імена просто на льоту, але без озвучки в це ніхто не повірить, а саме таке завдання стоїть перед розробниками.

На якому обладнанні працюєте? Чи має ОС ключове значення при розробці ігор, чи все утикає в особистий комфорт?

Дивно, але останні 7 років мені вірно служить ігровий ноутбук DEXP Ares E113. Свого часу вибрав саме його, оскільки за тих самих характеристик, що у відомих брендів, ця модель виявилася значно дешевшою. Відтоді проїхав із ним від Москви до Калінінграда, бував на природі і в місті, і завжди була можливість працювати за мінімального обслуговування. У решти учасників команди в основному стаціонарні комп’ютери, художники часто користуються планшетами для малювання Wacom Cintiq.

Як ви думаєте, наскільки сильно штучний інтелект зможе витіснити професії в геймдеві? ШІ здатний спростити розробку, озвучка персонажів це тільки підтверджує. Чи може це вийти за якісь більш глобальні рамки? Малювання артів, моделей NPC, генерація квестів? Чи є межі?

З дитинства мені подобається творчість Айзека Азімова про роботів і штучний інтелект, і я сподіваюся, що технології майбутнього зможуть позбавити людину рутинної роботи в усіх напрямках, залишивши місце творчості та власному розвитку. Будуть складні моменти, але мені здається, що зрештою ручна праця все одно залишиться ексклюзивнішою і цінуватиметься більше, ніж те, що створено ШІ, коли мине бум. Частина робочого процесу зміниться, зміняться обов’язки співробітників компаній, можливо, якісь професії трансформуються, але врешті-решт навіть програмістів раніше не існувало, а потім вони з’явилися на зміну іншим професіям.

Чого не вистачає сучасному ШІ, щоб стати на один рівень із професійними роботами девелоперів? Адже ШІ вже пише музику і малює картини, які займають перші місця на цифрових виставках.

Усвідомлення того, що він робить, зв’язування різних завдань воєдино, розуміння контексту. Зараз, у моєму уявленні, це просто набір терезів, що регулюється алгоритмами, має бути ще якась більш розвинена внутрішня аналітика.

Як ви вийшли на співпрацю з Mind Simulation AGI lab (MS)? Наскільки ми зрозуміли, саме ці хлопці дали вам інструментарій для озвучення голосів.

Випадково натрапив на блог компанії Mind Simulation, присвячений їхнім розробкам у напрямку синтезу мови. Вони публікувалися на тому ж інтернет-ресурсі, що й ми. Відразу запропонував скооперуватися в демонстрації можливостей технології на прикладі нашої гри. Компанія погодилася і навіть згенерувала для нас ексклюзивні голоси, яких немає в інших користувачів системи.

У грі дуже приємна музика. Як ви співпрацюєте з людьми, які займаються її створенням? Це хлопці на аутсорсі, чи у вашому штаті є люди, які відповідальні за музику, саунд-дизайн і все інше?

У нашому проєкті зараз тільки ентузіасти. Часто люди приходять самі, розуміючи що це дає їм можливість поліпшити портфоліо і взяти участь у чомусь глобальному. Таких глобальних проєктів, загалом, не дуже багато, навіть із бюджетом, оскільки розробка в нашій країні останнім часом була орієнтована на мобільний ринок і ніхто особливо не рвався ризикувати. При цьому вхідні вимоги тут дещо менші, ніж у великих компаніях, немає корпоративної тяганини і не потрібно переїжджати. Композитор у нас один, теж прийшов сам, побачивши публікації наших поточних досягнень. До цього він писав музику до модифікацій різних ігор, але тепер вирішив спробувати в серйозному проєкті, і все вийшло успішно.

В описі до проєкту у вас помічено формулювання «Потенційно генеруємий нескінченний світ». Що саме ви маєте на увазі під цим? Як боротися з тими труднощами, з якими стикаються розробники, використовуючи механізми процедурної генерації? Досвід No Man’s Sky показав, що більше не завжди означає краще. Чи знайшли ви той самий баланс між кількістю і якістю?

Маємо на увазі те, що технологічно це було реалізовано кілька років тому і показано в найпершому щоденнику розробки, але ми не захопилися настільки, щоб змінити під неї весь геймплей. Однак, це справді можна застосувати, наприклад, кілька разів за партію генеруючи і відкриваючи гравцеві нові ділянки просто на льоту. Припустимо, зачистивши всю карту і перемігши всіх ворогів, у гравця з’явиться можливість продовжити історію свого королівства і попросити гру добудувати йому шматочок світу з новими подіями і противниками. Ця ідея здалася цікавою нашій аудиторії. Іншими варіантом може бути склеювання двох світів різних гравців, щоб з’ясувати, хто з них сильніший на певному етапі гри.

Технологія дозволить створити прикордонну зону і плавний перехід між цими різними картами. Але, все це буде дещо пізніше, можливо в DLC. За поточних можливостей ми не можемо одночасно займатися розробкою та експериментувати, додаючи грі своєрідну наукову новизну. Хоча, звісно, хотілося б.

Третім варіантом може бути створення абсолютно нової багатокористувацької гри, в якій ігровий процес постійно триває, а світ добудовується під кількість зареєстрованих користувачів. Але це буде настільки глобальна розробка, що її можна порівняти з найбільшими світовими MMORPG, а за деякими параметрами вона їх перевершить, не кажучи вже про аналогічні стратегії. Почати такий проєкт без серйозного бюджету, звичайно ж, майже неможливо.

Яке майбутнє ви бачите у Will Reason? Наскільки ви задоволені поточним результатом тому?

Залежить від фінансових можливостей. Ми зробили повну декомпозицію всіх завдань трохи більше ніж на рік вперед — від поточного моменту до повноцінної версії гри. Це передбачає фуллтайм розробку всієї команди, а отже, прихід інвестора. Є варіант почати краудфандингову компанію, але на маркетинг тут теж потрібно буде шукати фінансування. Ну а якщо нічого не знайдеться, то продовжимо своїми силами. Постараємося найближчими місяцями закінчити демо-версію і почати тестування, на яке в нас уже набереться кілька сотень заявок на різних ресурсах.

Демо передбачає реалізацію перших двох ігрових епох із п’яти, а отже, після його виходу займемося рештою, можливо, десь щось скоротимо, але основну частину реалізуємо. Якщо вдасться залучити велику кількість 3D-артистів, то буде представлено багато цікавих ідей. Наприклад, ми нещодавно додали слов’янську культуру й унікальний фентезі та стімпанк колорит для неї, маючи на увазі весь шлях розвитку від раннього середньовіччя до епохи, яку можна порівняти з часом Петра 1 і Катерини. У планах степова й азіатська культури — все залежить від доступних ресурсів

Результат говорить сам за себе — нас почали запрошувати на різні інтерв’ю, від професійних видань, на кшталт skillbox і xyz, до телеканалів, у співтоваристві розробки набирається аудиторія, яку можна порівняти зі співтовариствами деяких ігор, що вже вийшли. Для інді-проєкту, створюваного своїми власними силами — це приголомшливий результат. Однак справжнім успіхом можна вважати вихід гри.

Яким проєктом ви пишаєтеся найбільше?

Звісно, Will Reason або як звучить у нашій локалізації Воля і Розум. Тут вдалося об’єднати різних людей і показати, що за бажання все можливо. Ще мені подобався проєкт в одній із компаній, де я працював, призначений для навчання гітаристів за допомогою аналізу зіграних на реальній гітарі мелодій, але це вже інша історія.

Як ви думаєте, у чому особливості та унікальний почерк російського геймдеву?

Мені здається, унікальним почерком нашого геймдева могла б стати глибина опрацювання, творчий, оригінальний і душевний підхід до створення атмосфери — на противагу існуючим в інших регіонах світу відпрацьованим до ідеалу, але часто усталеним і одноманітним механікам. Це як порівнювати російський рок із зарубіжним, усі знають, що тексти у нас бувають складними і цікавими, а музика часто відстає. У новому геймдеві є приголомшлива можливість тексти і музику вивести на якісно новий рівень, щоб ми були двигуном прогресу тут, а не повторювали за іншими.

Які подальші плани у студії?

Працювати) Довести розробку гри до пуття і почати робити нові проєкти, ідеї яких уже попередньо сформовані. У майбутньому ми могли б ділитися досвідом і навчати студентів технічних і дизайнерських вишів, а потім брати до себе на стажування. Причому, з огляду на потенційну престижність роботи над таким проєктом, це могло б дати змогу створити геймдев-парк у порівняно невеликому місті та розвивати інші регіони, даючи змогу розробникам робити щось корисне без переїзду до великих міст. Нам цікава також тема робототехніки, але це вже зовсім далеке майбутнє).